Interface, hardware e utilizador – ao combinar estes dois primeiros elementos em cenários virtuais, é possível tentar simular tecnologicamente a realidade junto do utilizador. Depois passa por ele querer aproveitar a oportunidade que lhe está a ser proporcionada de interagir nesses e com esses cenários.

É sobre esta base que assenta o novo conceito de realidade virtual, aquele que chega agora (finalmente) aos ambientes domésticos de entretenimento em geral. Basicamente, estamos a falar de conteúdos que, através de equipamentos de diferentes tipos, simulam ambientes reais e permitem aos utilizadores interagirem com esses ambientes. Objetivo: entretenimento e diversão!

É verdade que a realidade virtual é algo que já tem uns anos, e que até tem sido utilizado ao longo dos tempos em ambientes profissionais e militares – simuladores de voo e projetos de arquitetura em 3D, por exemplo –, mas é agora que se consegue finalmente aproveitar as maravilhas da realidade virtual na nossa sala de estar ou em férias, simplesmente. E recorrendo para tal aos gadgets e equipamentos tecnológicos com que nos divertimos no dia a dia normal.

A par da realidade virtual há ainda o conceito de realidade aumentada, onde a sobreposição de informação em relação aos objetos e cenários que se veem no mundo físico permite toda uma gama de novas experiências em jogos e também no mundo do trabalho.

Nesse âmbito, os headsets são os principais dos instrumentos de realidade, isto do lado do hardware. Da necessidade de usar um periférico com estas características na cabeça e à frente do olhar, não nos livramos, efetivamente, como mostram opções como os PlayStation VR e Oculus Rift, por exemplo, que pode ficar a conhecer melhor na galeria abaixo.

O que de mais “leve” encontramos neste universo é, porventura, os Microsoft HoloLens, que fisicamente se assemelham mais a uns óculos do que a um “capacete” de realidade virtual. Mas há mais equipamentos relacionados, como luvas, estiletes e outros acessórios.

Depois, em complemento, tem de haver quantidade e qualidade de interfaces, programas e jogos, ou seja, software. E é nessa “perseguição” que trabalham hoje grandes e pequenas empresas, tentando criar os conteúdos que possam ser manuseados pelos utilizados com recursos a gadgets tao banais como computadores, smartphones e consolas de jogos.

Jogos como o portfólio que a Sony destina à plataforma VR, apps móveis como a Spaces, preparada pelo Facebook, e muito mais… E aqui não podemos esquecer a indústria dos filmes e do cinema, área que a Disney, um dos maiores gigantes no mundo do entretenimento doméstico, continua a “puxar” pelo que a realidade virtual pode constituir num futuro próximo.

Em Portugal, a todo o “vapor”
Também por cá este segmento está a evoluir em bom ritmo, não só sob o ponto de vista da aceitação por parte do público – o sucesso do PlayStation VR surpreendeu até a própria Sony Entertainment, por exemplo… –, como também da perspetiva da criação de conteúdos e equipamentos preparados para esta tecnologia.

É possível constatar isso mesmo com exemplos como o da empresa Collide, com origem na Bold International, que tem estado empenhada em desenvolver títulos para as plataformas Playstation VR, HTC Vive e Samsung Gear VR, entre outros projetos. E também em certames que começam a surgir aqui e ali no nosso território, como foi o caso da iniciativa Portugal Virtual Reality.

Mas pode ficar a saber mais um pouco sobre os avanços da tecnologia olhando para os vários exemplos de equipamentos de realidade virtual e aumentada que podemos de facto ter como companhia na calma dos nossos lares e que estão na galeria acima. Se vai ou não ter mais sucesso a partir daqui, não sabemos ao certo. Há quem diga que vai ser um fiasco, mas, pelo que nos parece, a “festa” da realidade virtual doméstica está apenas a começar…

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