Pokémon Go virou o mundo do avesso. Parou o trânsito em Nova Iorque, provocou acidentes de trânsito e mobilizou multidões que se juntaram um pouco por todo o mundo com o propósito comum de apanhar pokémons. E por isso tinha de estar entre os temas #omelhorde2016 do TeK, na revista do ano que estamos a fazer ao longo dos próximos dias.

Lançado na loja de aplicações em junho deste ano, o jogo móvel da Niantic fez exatamente aquilo que prometia fazer: articular o mundo real com o universo fictício dos pokémons dando origem a uma aventura que obriga os utilizadores a explorarem as redondezas para capturar todas as criaturas disponíveis.

A premissa agradou a milhões e esses milhões responderam com downloads. Só no espaço de um mês, o jogo de realidade aumentada já contava com mais de 100 milhões de descargas em apenas 32% dos mercados mundiais onde as stores estavam disponíveis.

Os números continuaram a crescer nas semanas seguintes. A estreia em mercados como o Brasil e o Japão alavancaram a aplicação para mais umas semanas de febre generalizada que se alastrou um pouco por todos os segmentos da sociedade. Em pouco tempo, também as empresas passaram a tomar partido do fenómeno. A Zomato criou uma categoria dedicada aos restaurantes onde se podia jogar Pokémon Go em paz, o Continente premiou os treinadores que apanharam pokémons dentro dos seus supermercados e as operadoras zeraram os dados da aplicação para vender tarifários e smartphones.

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O jogo tornou-se na aplicação a que os utilizadores dedicavam mais tempo chegando mesmo a superar as redes sociais. De acordo com um estudo publicado pela revista Forbes no passado dia 8 de julho, a app chegou a contabilizar um tempo de utilização média por utilizador superior a 40 minutos diários, mais 13 do que o segundo lugar, na altura ocupado pelo WhatsApp.

E depois da bonança...

O contraciclo, no entanto, iniciou-se pouco tempo depois. A 25 de agosto, pouco mais de um mês após o lançamento da aplicação em Portugal, o TeK noticiava a tendência regressiva que se observava no mercado. Pokémon Go estava a perder jogadores todos os dias e isso era claro como água. Eram cada vez menos as pessoas que se passeavam de telefone em riste, as marcas já não aludiam à aplicação nas suas publicações nas redes sociais e o volume de notícias relativas ao assunto reduziu drasticamente.

Os argumentos dos que deixavam o jogo eram transversais. Pokémon Go cativou imediatamente as massas durante as primeiras semanas, mas a incontornável repetição e a falta de atualizações substanciais deixou rapidamente de atrair os mais e os menos dedicados à captura de pokémons. Do lado do público pediram-se várias mudanças: combates em tempo real entre utilizadores, trocas e a adição de criaturas da segunda geração. Do lado da Niantic nada disto foi concretizado até há bem pouco tempo quando a empresa começou a juntar novos pokémons ao jogo.

Só em agosto foram 12 milhões de utilizadores diários a menos do que no pico registado em julho e no mês seguinte já se contavam menos 80% dos utilizadores pagantes na aplicação.

As estratégias sequentes não surtiram efeito. O lançamento do wearable, os eventos temáticos e o primeiro alargamento da pokédex não foram suficientes para fazer regressar os jogadores perdidos.

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Hoje, a aplicação é apenas um momento importante de um ano tecnológico. Deixou o quotidiano dos utilizadores de smartphones e já está à sombra de um novo sucesso de downloads chamado Super Mario Run.

Pelo menos para os próximos tempos, a ressurreição não se adivinha.