A indústria dos videojogos made in Portugal vive uma fase positiva. Há imensos projetos novos, muitos de qualidade, alguns a serem bem recebidos a nível internacional e isso está ter um efeito positivo: ‘convida’ ao aparecimento de novos jogos, aumentando a probabilidade de terem mais qualidade e de serem bem recebidos ‘lá fora’.

Uma coisa é certa - vontade de fazer mais e melhor há muita. Mas a verdade é que nem todos conseguem enfrentar os desafios da mesma forma.

A Wittyplot, por exemplo, vai apostar primeiro numa campanha de crowdfunding para o seu jogo Sebastian Frank - uma personagem que quer entrar na escola de artes de Viena no ano de 1908. A sua namorada também o quer acompanhar, mas como as mulheres não tinham acesso ao ensino superior, decidiu disfarçar-se de homem. Cabe ao jogador assegurar que este plano corre bem.

O título tem uma carga histórica muito forte. Pois na mesma época, o ditador alemão Adolf Hitler também tentava entrar na mesma escola de artes e o objetivo é que a história de Sebastian Frank permita um olhar alternativo sobre os acontecimentos que levaram à Segunda Guerra mundial e à consequente capitulação alemã.

A arte do jogo é o elemento em destaque, sendo que o título está a ser desenvolvido no modelo point-and-click. E se a Wittyplot assegurou desde início a componente de programação e design, outros elementos como a música e o voice acting têm sido mais difíceis de conseguir.

Consciente de que o crowdfunding acabou por não resultar para outras empresas portuguesas de videojogos, o cofundador da Wittyplot, Cláudio Fernandes, espera que o seu projeto possa ser um virar de página nesse sentido. Caso contrário, vão apostar nas ‘vias mais tradicionais’ que passam pela angariação de investimento.

Cláudio Fernandes destacou ainda em conversa com o TeK o bom espírito que se vive no ecossistema de videojogos portugueses. “O que vejo é que há muito apoio das pessoas que já estão estabelecidas em Portugal e isso é muito importante. E vamos tentar ser os próximos a ajudar os que vêm a seguir”.

O programador não vê o aparecimento de dezenas de novos títulos como algo potencialmente negativo. “Poderá ser uma forma de chamar mais investimento. Não encaro as outras empresas como concorrentes - quem compra um jogo, compra dois ou três, não vai haver concorrência. Especialmente para nós que estamos no segmento das aventuras gráficas, não vejo isso como um problema”.

Já para Sérgio Flores, o único elemento que está a trabalhar no jogo Minimon, o desenvolvimento do título tem sido mais trabalhoso. “É bastante difícil. A maior parte dos projetos tem uma equipa e sem equipa perde-se muito tempo, as pessoas depois desistem. Aconteceu a mim. Fiz sozinho tudo o que pude e com o dinheiro que recebi, voltei a investir”.

Há quatro anos que está a trabalhar no projeto, mas agora está a aproveitar esta dinâmica dos videojogos em Portugal para lançar o Minimon a sério. O que começou com um jogo 2D é agora uma aventura 3D. Já conseguiu receber a tão desejada aprovação do Steam e agora está em contactos com a Nintendo e a Microsoft para que o jogo possa chegar às consolas.

Minimon é um jogo que no conceito partilha muito do estilo do Pokémon. É um título de exploração no qual o jogador vai descobrindo animais que vão ajudar ao longo da aventura. As projeções de Sérgio Flores são de que o título esteja pronto dentro de seis meses.

Uns stands mais abaixo as ‘queixas’ são mais direcionadas para a cultura de gaming que existe no nosso país. “Ser programador de videojogos em Portugal é um bocado chato. Cá dentro é muito complicado pois o público ainda não sabe totalmente que essa indústria existe cá. É uma indústria que não tem visibilidade suficiente, não tem grandes apoios. O maior problema é mesmo a comunicação com o público português”, considera Ricardo Pires.

O seu irmão, Jorge Pires, aponta um exemplo que ajudaria os pequenos projetos a sentirem-se mais ‘folgados’: “Existem países onde as empresas de videojogos não pagam impostos durante dois anos, o que é uma grande ajuda no período de desenvolvimento do primeiro jogo”.

Mas feitas todas as contas, a PrimeMakers está a receber bom feedback por parte dos visitantes da Lisboa Games Week.

“As pessoas têm aderido bastante. Têm achado o nosso jogo mobile muito interessante e estão a reagir muito bem às inovações do nosso projeto principal. Temos tido bastante bom feedback, ao contrário do que nos aconteceu inicialmente”, salienta o principal programador do estúdio.

A PrimeMakers está a trabalhar num jogo ao estilo Tower Defense, o Vaults of Greed, ao mesmo tempo que testa pela primeira vez um título para ambiente mobile, o BUP. Este último acaba por ser uma mistura interessante do conceito de Tetris com o Bump e a dificuldade associada ao jogo acaba por ser um dos aspetos em destaque.

Diferente de todos estes exemplos é o estúdio Tio Atum e o jogo Greedy Guns. Abandonaram aquela que para muitos seria uma ‘cadeira de sonho’ - uma posição na Miniclip - e mandaram-se de cabeça para o seu próprio jogo.

“Na Miniclip não podíamos ter as nossas ideias, não podíamos fazer o que queríamos. Eles fazem muito bem o que fazem, mas não seguem propriamente uma ideia original, é ver o que está no top e seguir aquilo. Nós queríamos tentar outras coisas e lá não podíamos fazer isso”, explica Afonso Cordeiro.

O programador da Tio Atum considera no entanto que “é bom haver grandes estúdios pois permitem ganhar experiência”. “E nem todas as pessoas querem ser independentes e arriscar. Isso é perfeitamente legítimo. É bom haver de tudo”, disse relativamente à ideia dos mega-estúdios portugueses.

Já o seu colega de trabalho, Miguel Rafael, explica que as mega-empresas aparecem das pequenas empresas e não da junção de “70 pessoas numa esquina”.

“Acho que isso [grande estúdio em Portugal] vai acontecer mais cedo do que as pessoas julgam. Não só necessariamente empresas grandes que começam em Portugal e que vão criar grandes títulos, mas empresas estrangeiras que vêm para Portugal. Aconteceu com o Miniclip e vai acontecer com outras empresas também. Temos um país com uma boa relação talento-custo. Mais dois ou três anos e vamos ter aí grandes empresas estrangeiras”.

Enquanto isso não acontece, já o jogo estará disponível - o lançamento está previsto para 2016. O resultado final assemelha-se a uma versão portuguesa do Metal Slug: Greedy Guns é um jogo de ‘tiros, bombas e murros nas trombas’, literalmente. Sempre cheio de cor, sempre cheio de ação e sempre cheio de projéteis a voar de um lado para o outro.

Se não quiser experimentar algo tão movimentado, pode sempre relembrar o ‘velhinho’ Paradise Cafe - uma recomendação do próprio Tio Atum.

Rui da Rocha Ferreira

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