Não era difícil de adivinhar que acabaria por acontecer e em janeiro deste ano o TeK já dava conta do fenómeno. A realidade virtual veio para ficar. Massificou-se e não há muita gente a querer mandá-la embora. A tecnologia ainda tem falhas, é certo, mas depois de um ano em que a PlayStation lançou o seu próprio headset, que os Oculus Rift chegaram ao mercado e que marcas como a Google, a LG, a HTC, a Alcatel ou a Samsung desenvolveram os seus próprios produtos para o segmento, o TeK não poderia excluir a realidade virtual da revista que estamos a conduzir aos melhores acontecimentos tecnológicos de 2016.

O ano começou mesmo com um momento caricato onde os Gear VR, da Samsung, foram protagonistas. No Mobile World Congress, que decorreu mais uma vez em Barcelona, Mark Zuckeberg fintou toda a gente com uma entrada "sorrateiro-espetacular" em palco enquanto o público se distraia com um headset da tecnológica sul-coreana.

O evento em si teve pouco peso no desenrolar do mercado de realidade virtual, mas deu, a quem ainda não acreditava, provas suficientes de que 2016 seria mesmo o ano em que esta tecnologia se acabaria por revelar a um público maior. E, para além disso, uma das fotografias mais caricatas dos últimos 365 dias.

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A Samsung foi de resto uma das maiores alavancas desta tecnologia. Ainda no MWC, no passado mês de março, a empresa sul-coreana apresentou o Galaxy S7 e levou-o para o mercado num aliciante pacote onde incluiu um headset de realidade virtual de forma totalmente gratuita. Não é certo que a oferta tenha aliciado os consumidores, mas é definitivamente certo que o sucesso de vendas deste smartphone ajudou muitos a ter o seu primeiro contacto com os universos alternativos a que os Gear VR abriram a porta. Em Portugal, por exemplo, as vendas na semana de lançamento foram três vezes superiores às registadas na estreia do modelo anterior.

Abertas as hostilidades, começaram a surgir as primeiras previsões e em abril já a IDC fazia as contas: "até ao final do ano, as vendas de óculos de realidade virtual devem chegar a 9,6 milhões de unidades", dizia a analista norte-americana.

Ao passo que a tendência se demarcava entre as tecnológicas, também o resto do mercado se desdobrava em ideias para a acompanhar. Em maio a IMAX falou em cinemas de realidade virtual, a NBC transmitiu cerca de 85 horas de conteúdos dos Jogos Olímpicos em realidade virtual, os médicos utilizaram-na para reverter paralisias de forma parcial, e por altura da IFA, já os corredores se enchiam com todo o tipo de gadgets para a revolução que estava em curso.

Em agosto, a tecnologia era já um sector diferente por conta e obra desta possibilidade, mas uma das maiores promessas da realidade virtual estava ainda por cumprir e ainda faltavam dois meses para lhe podermos deitar as mãos.

Os PlayStation VR já se tinham feito anunciar há muito, mas a ideia de ter um headset concebido especialmente para videojogos por uma das maiores empresas da indústria entusiasmou os consumidores e todos os lotes alocados para a fase de pré-encomendas esgotaram.

O lançamento foi igualmente bem sucedido. E numa altura em que a Sony já vendeu mais de 50 milhões de PS4, é de esperar que os bons números não parem por aqui. No entanto, como vários especialistas atestaram ao longo do ano, e as palestras sobre VR no Web Summit foram boa prova disso, "os verdadeiros motores desta tecnologia, são os conteúdos", uma afirmação repetida incansavelmente ao longo do ano e que consagra os videojogos como um dos melhores (se não o melhor) segmentos para explorar a realidade virtual para o consumidor final.

Por altura do final do ano, a indústria dos videojogos vai render cerca de 90 mil milhões de dólares em receitas, de acordo com a SuperData Research, e embora os títulos para VR não tenham chegado às estimativas esperadas, é de esperar que, uma vez massificada, a tecnologia se torne, tal como os smartphones se tornaram, numa tecnologia tão banal quanto as outras.

Numa altura em que se reveem em baixo as expectativas para as vendas anuais dos headsets de VR, há que sublinhar o facto de já várias tecnológicas terem reafirmado o seu interesse em continuar a explorar a tecnologia em 2017.

O espacinho no coração dos consumidores está conquistado. Agora cabe às tecnológicas mantê-lo, expandi-lo e fazer com que o interesse pelos seus conteúdos não esmoreça.

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