Quando um grande videojogo é lançado no mercado, os primeiros instantes de avaliação são centrados no seu grafismo e jogabilidade, como principais ganchos para agarrar os jogadores. Muitos parecem não ter a sensibilidade para colocar a música num patamar superior, ou pelo menos ao mesmo nível que os restantes pilares que tornam os videojogos numa experiência de entretenimento o nível do cinema ou séries televisivas.

A observação feita foi provocatória e em completo desacordo com Steve Schnur, Executivo Mundial e Presidente da divisão de Música da Electronic Arts, em entrevista ao SAPO TEK. “Encontra-me um fã de FIFA ou Need For Speed, ou mesmo de Battlefield, Dragon Age ou Star Wars, que não compreendam intuitivamente a importância da música na experiência de gaming”. O curador da editora afirma que cada faixa de música da Electronic Arts é designada para melhorar o gameplay dos videojogos.

"Uma canção disponível em FIFA, por exemplo, pode ser ouvida e identificada no ecrã por mais de 100 milhões de vezes. Nenhum meio em entretenimento consegue chegar a uma audiência deste tamanho".

No entanto, salienta que na verdade, cada música deve ser especialmente curada não apenas para enriquecer a personalidade do videojogo, mas também como uma experiência de banda sonora que possa existir culturalmente e florescer igualmente fora do mesmo. Steve Schnur tem uma forma curiosa de classificar a importância da banda sonora relacionada com o ano em questão. “A banda sonora de qualquer jogo que tenha o ano no título [como FIFA 23 ou NHL 23] deve mover a música em direção à definição do som que chega no ano seguinte para a audiência desse videojogo”.

Steve Schnur
Entrevista EA Steve Schnur, Executivo Mundial e Presidente da Music para Electronic Arts. créditos: 2014

Por outro lado, no que diz respeito às suas orquestrações, Steve Schnur acredita que estejam no mesmo patamar de criatividade, utilizando os mesmos compositores dos blockbusters de Hollywood.

O SAPO TEK quis perceber melhor o processo criativo de composição de música para videojogos, se esta era baseado na história, ou em momentos específicos de gameplay. E como os compositores abordam a criatividade de música, assim como é feita a decisão de que artistas e músicas encaixam na banda sonora de um jogo. “Eu encorajo a equipa de música da EA a seguir os seus ouvidos, o seu instinto, assim como o seu conhecimento do que se está a passar no mundo. Nós não perseguimos as tendências globais de música; nós damos início a essas tendências”.

Steve Schnur diz que a empresa trabalha com artistas, labels musicais, editoras e os escritórios da EA espalhados pelo mundo. “Ouvimos e discutimos muito sobre música. Depois organizamo-nos para definir o som do próximo ano com todas as faixas musicais que curamos”. Para o especialista musical da Electronic Arts, os artistas são escolhidos tendo em consideração que as suas músicas vão soar de forma fantástica nos seus jogos.

"u encorajo a equipa de música da EA a seguir os seus ouvidos, o seu instinto, assim como o seu conhecimento do que se está a passar no mundo. Nós não perseguimos as tendências globais de música; nós damos início a essas tendências."

As nossas bandas sonoras são o palco onde as superestrelas vêm estrear novas músicas, onde o desconhecido funciona como o sonho de ser primeiro ouvido, e onde os gamers espalhados pelo globo as vão descobrir”. Steve Schnur vai mais longe, afirmando que as bandas sonoras dos jogos da EA realizaram aquilo que a rádio nunca conseguiu e o que a MTV deixou de fazer, assim como mais ninguém irá jamais tocar: ao estabelecer a cultura gaming como o destino global de estreia para a descoberta de música, os videojogos continuam a juntar milhões de pessoas a experienciar simultaneamente nova música. “Todos os géneros. Sem fronteiras. Sejam artistas desconhecidas e estrelas bem estabelecidas, ajudámos a criar a banda sonora da tua vida”.

No que diz respeito a aventuras épicas, Steve Schnur considera que os jogos têm um formato não linear, sem início, meio ou fim. Diz que não existe uma fotografia para a maior parte para o qual se compõem. E para si, a não linearidade significa que se a ação ou as personagens forem da esquerda para a direita, de cima para baixo, de correr para uma queda, todas as possibilidades interagem. E por isso, está a compor contra todas as habilidades. Em comparação com um filme ou série de televisão, as melodias são compostas para as emoções dos atores. “Com os jogos, um compositor cria música para a riqueza de emoções que a audiência vai experienciar".

Explicando o processo de criação de música para videojogos, afirma que geralmente, esta é criada em peças curtas que conectem sessões musicais, criando muitas possibilidades. “Raramente existe dois ou três minutos de peças lineares de compositores como Hans Zimmer e Michael Giacchino tal como se compõe para jogos, porque isso desata-os da imagem para oportunidades criativas”.

"As nossas bandas sonoras são o palco onde as superestrelas vêm estrear novas músicas, onde o desconhecido funciona como o sonho de ser primeiro ouvido, e onde os gamers espalhados pelo globo as vão descobrir."

Nesse sentido, essas orquestrações são gravadas ao vivo e na maior parte das vezes acabam por despir a orquestra, dividindo-a em secções, para que várias partes dos arranjos possam ser utilizadas como secções independentes. Como por exemplo, apenas a secção de ritmo, ou o ritmo com cordas, ou apenas cordas, etc. “Isto porque queremos ter a habilidade para musicalmente conectar as possibilidades.

Respondendo a exemplos práticos de artistas e bandas que viram a sua carreira lançada graças à sua presença nos videojogos da Electronic Arts, Steve Schnur pega apenas no caso de como FIFA impulsionou o sucesso de muitos nomes: Anitta, Kasabian, Kings of Leon, Drake, Aviici, The Black Keys, Franz Ferdinand, Imagine Dragons e vários outros. “Até os Radiohead, que são notoriamente relutantes a licenciar a sua música seja para quem for, quis fazer parte de FIFA simplesmente porque se tornaram grandes fãs daquilo que andamos a fazer”.

Battlefield 2042

Ainda no tempo que a Electronic Arts tinha um escritório oficial em Portugal, na primeira década de 2000, este contribuiu na curadoria de bandas nacionais que chegaram à banda sonora de FIFA. O FIFA 06 contou com a música dos The Gift “11.33”. Recentemente, X-Wife, com o single “Movin´Up” foi apresentado em FIFA 16 e Diogo Piçarra viu o seu tema “No Es Mi Culpa” figurar em FIFA 21, como alguns exemplos do alcance mundial do jogo de futebol da EA.

O trailer criado para Battlefield 1, que utilizou a música “Seven Nation Army” dos The White Stripes, continua a ser um dos mais memoráveis na indústria, pela simbiose entre a música e o gameplay. Steve Schnur refere que essa música, que foi um remix que encomendou, continua a ser o exemplo perfeito de como as suas equipas criam música que elevam a personalidade do título e que ressoam pelo mundo ainda antes do jogo sequer estar disponível.

"FIFA impulsionou o sucesso de muitos nomes: Anitta, Kasabian, Kings of Leon, Drake, Aviici, The Black Keys, Franz Ferdinand, Imagine Dragons e vários outros".

“Na verdade, a equipa da EA Music cria a música de trailer para cada um dos nossos jogos, ou em muitos casos, vários trailers. E raramente utilizamos música do jogo em si, exceto se houver temas-chave tais como em Battlefield ou Star Wars, claro”. Acrescenta que a maioria dos seus trailers são compostos independentemente e individualmente, sendo raramente utilizados artistas e compositores que trabalharam no jogo. “Existe uma arte e um leque de habilidades para compor para trailers porque são lineares e precisam de ser entregues em um minuto e meio”.

Questionado sobre o processo de negociar com os artistas e labels quando se decide incluir as suas músicas, e como estes veem a possibilidade de se promoverem em videojogos; Steve Schnur acredita que as taxas de licenciamento não são a razão para desconhecidos ou estrelas quererem fazer parte das banda-sonoras da EA. Mas sim a exposição global sem precedentes que se consegue ter ao estar incluído. “Uma canção disponível em FIFA, por exemplo, pode ser ouvida e identificada no ecrã por mais de 100 milhões de vezes. Nenhum meio em entretenimento consegue chegar a uma audiência deste tamanho".

O curador afirma que a EA Music inspirou a uma cultura global como poucas outras equipas de música na história. “Conseguimos apagar fronteiras musicais e geográficas. Lançámos estrelas internacionais e géneros. Evoluímos o marketing do desporto. Criámos uma nova apreciação para música orquestrada”. Por fim, Steve Schnur, conclui que originalmente, a EA Music refletia a cultura mundial. Depois começaram a influenciar a cultura. Atualmente, acredita que a EA Music se tornou a cultura…