Disseram-me uma vez que jogar Sims era "brincar aos deuses". Coisa de quem quer controlar tudo, incluindo aquelas réplicas de seres humanos, com direito a idioma próprio, necessidades e sentimentos - ou uma representação virtual dos ditos, se se conseguir conceber a ideia.

Goste-se ou não, a verdade é que alguém o fez. Há 10 anos atrás, alguém concebeu a ideia de um jogo em que não se perde (infâmia!), e cujo único propósito é simular vidas de pessoas, na sua interacção com o espaço e os outros e sujeitas aos condicionalismos da própria humanidade (ou virtualidade) - como as necessidades fisiológicas, que precisam de ser satisfeitas e influenciam de forma determinante o humor e desempenho do nosso Sim.

Seria como brincar às bonecas mas num computador, e com bonecos animados, que podem ser todos controlados por uma só pessoa (à vez), que têm uma carreira e "aspirações" a satisfazer. E casas, construídas por nós, à medida do tamanho do agregado familiar e dos "simoleões" de que dispomos.

Quem apostou que a receita seria prelúdio para a desgraça, ou brincadeira de meninas, acertou apenas em parte da resposta. The Sims foi capaz de conquistar um público pouco fácil no que respeita a videojogos e quando em 2002 foi considerado o título mais vendido para PC até à data, 10 por cento dos utilizadores eram mulheres. Segundo a Electronic Arts, que distribui o título, o jogo liderou o Top de vendas para PC entre 2000 e 2003.

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Este ano, a EA Games volta a reclamar o primeiro lugar do pódio para o seu jogo - que já conta com uma década de existência e 3 versões, para além das muitas "expansões" que cada uma comporta e versões para plataformas como consolas e telemóveis. A empresa baseia-se na análise combinada dos números fornecidos pelo NPD Group (EUA), Chart-Track UK, Gfk França, Gfk Espanha, Gfk-MCC Alemanha e estimativas internas, e afirma que "The Sims 3" foi o jogo de PC mais vendido no mundo em 2009.

O início da história remonta a Fevereiro de 2000, quando chegou às lojas The Sims, o primeiro jogo de simulação social de Will Wright - o criador de Sim City, que depois das cidades se voltava para as pessoas.

"Nunca foi tão fácil controlar a vida de outras pessoas" prometia o título. E começava a febre. Na altura ainda a 2D e com diversas limitações ao nível da evolução das criaturas (Sims) e da sua interacção com outros Sims e com o próprio ambiente - o jogador não podia, por exemplo sair de sua casa, dirigir-se a casa do vizinho e interpelá-lo (embora recebesse visitas), ou dirigir-se a uma loja na baixa da cidade de comprar artigos, como é possível actualmente.

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Mas já podia fazer sexo no jacuzzi - mesmo que com um boneco do mesmo sexo. Foi sempre tudo a respeito dos pormenores. E se, olhando para trás, é fácil apontar pontos onde gostaríamos que tivesse sido possível fazer mais, a verdade é que a versão foi usada durante anos e conta com várias expansões, que introduzem desde novos artigos, a destinos de férias, animais de estimação ou a simples hipótese de aceder a locais da cidade próprios para o "romance".

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É também nesta altura que tomamos contacto com as criaturas em torno das quais tudo gira, que têm aptidões próprias e uma "personalidade" (influenciada por factores como o signo astrológico, por exemplo), e cuja fome, sono e humor têm de ser mantidos num nível óptimo (ou pelo menos razoável). Apaixonam-se, zangam-se e têm desejos que precisam de ser satisfeitos, no que respeita à carreira e vida pessoal.

As versões The Sims 2 e The Sims 3 representam uma evolução não só ao nível dos gráficos mas também da complexidade de características dos bonecos, tanto "físicas" como "psicológicas" - ou algo que o valha.

Para além das três dimensões, Sims 2 introduz a revolução da repercussão do DNA virtual dos Sims na sua prole. É nesta versão que passamos a ver nascer crianças com características "importadas" dos seus pais.

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Também ao nível da evolução dos bonecos são feitos grandes progressos, passando a ser possível acompanhá-los por vários estados evolutivos, de bebés a crianças, passando pela adolescência, idade adulta e velhice - que pode não ser o fim, porque há bonecos que vagueiam pelo jogo enquanto fantasmas.

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A última versão do jogo, Sims 3, foi lançada o ano passado e permite fazer quase tudo, com destaque para a grande liberdade de movimentação dos Sims dentro da cidade e na vizinhança - o que era muito aguardado pelos fãs do jogo.

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O objectivo dos responsáveis pelo desenvolvimento do jogo continua a ser o mesmo: o realismo, com notórias melhorias no que respeita às características físicas das personagens e do meio envolvente - sendo que quase tudo por ser modificado pelo jogador. Interessante é também verificar a evolução relativa à "personalidade" dos Sims, à qual foram acrescentados vários "traços" que podem ser combinados e irão influenciar o comportamento do personagem.

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A mais recente versão conta já com duas expansões, estando previsto o lançamento de uma terceira para este verão. Parece que o fenómeno que revolucionou os jogos de interacção social há uma década ainda tem cartas para dar.