O Super Mario Run, o primeiro jogo da Nintendo para dispositivos móveis, foi um dos mais aguardados do final de 2016, depois de ter sido anunciado em setembro e partilhado o palco com o novo iPhone 7.

Contudo, quando ficou disponível para iOS, em dezembro, estilhaçou as expectativas de muitos utilizadores, senão mesmo da maioria deles, quando se percebeu que apenas os cinco primeiros níveis do jogo são gratuitos, sendo preciso desembolsar 9,99 dólares para desbloquear o restante jogo.

E sabe-se agora que apenas 5% das pessoas que descarregaram o Super Mario Run chegaram efetivamente a pagar para continuar a jogar, um valor que se fica pela metade das estimativas traçadas previamente pela Nintendo.

Era com o célebre canalizador italiano que a empresa japonesa pretendia fincar o seu estandarte no mundo dos dispositivos móveis, para compensar o decréscimo do mercado das consolas.

O novo jogo é frequentemente comparado com o Pokémon Go, um dos maiores sucessos de sempre dos dispositivos móveis, que, ao invés de requerer um pagamento único pela sua utilização, oferece ao jogador a possibilidade de comprar itens adicionais dentro da própria aplicação.

Como o TeK já tinha noticiado, o analista Tomoaki Kawasaki acredita que a Nintendo deveria ter adotado esse formato de distribuição para o Super Mario Run.

Não obstante a fraca performance do jogo, o percurso da empresa nipónica no mercado dos smartphones não se fica por aqui, visto que se espera que sejam lançados dois novos produtos para mobile: o Fire Emblem Heroes, no dia 2 de fevereiro, e o Animal Crossing, que deve chegar no final do primeiro trimestre ou no início do segundo.

Alem disso, o Super Mario Run, que deve “aterrar” no Android no próximo mês de março, já valeu à criadora aproximadamente 53 milhões de dólares.

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