Criado por um português a viver em Londres, o Starminer ficou há pouco tempo disponível para iOS na App Store, e chega esta quarta-feira à Amazon AppStore com uma versão para Android.
São mais de 100 níveis onde o jogador guia a sua nave na conquista de pequenos planetas numa luta contra o tempo, dificultada por cometas e outros corpos celestes que terá de evitar a todo o custo. Entretanto há power ups para recolher que vão facilitar-lhe a vida.
Starminer levou algum tempo a ser finalizado – perto de três anos – mas também é verdade que foi desenvolvido só nos tempos livres e que Marco Lopes, seu criador, fez tudo. E quando dizemos tudo é tudo mesmo: desde a conceção do jogo, programação, game design, arte, música (com alguns sons vocais) e até os trailers e a difícil divulgação, “o que fez com que acabasse por demorar ainda mais”. Para somar a toda a panóplia de papéis assumidos, quase à última da hora surgiu mais um: o de pai, “o que reduziu ainda mais o tempo disponível para dedicar ao Starminer”.
Há seis anos no Reino Unido, Marco trabalha como TTL (Technical Team Lead) numa empresa que faz Technical Partnerships “isto é, uma empresa que se dedica a manter uma equipa de experts em IT, que são depois enviados em equipas para ajudar empresas de outras áreas que necessitam de expertise na área da informática com as suas necessidades tecnológicas”.
O Starminer não foi a primeira incursão no universo dos jogos. “Ainda em Portugal tinha feito uns jogos mais simples, em Java e em Flash com uns amigos, há cerca de nove ou 10 anos, mas neste momento já não se conseguem encontrar online. Desde aí comecei mais uns quantos jogos mas nunca os acabei”, confessa.
“A ideia do Starminer surgiu exatamente porque tinha começado vários jogos mas tinha-os sempre abandonado antes de terminar, e então comecei a pensar em algo que fosse simples o suficiente para que pudesse fazer depressa, mas que fosse interessante e divertido de jogar. Nessa altura não pensei que o projeto fosse durar três anos…”, refere.
Sobre o jogo que já existe na versão para iOS e que fica agora disponível para Android a partir da Amazon, diz que uma das coisas que o distingue é o cuidado e dedicação com que foi feito. “O Starminer podia ter sido feito e lançado em alguns meses, em vez de ter gasto tanto tempo a fazer e refazer images, sons, e a introduzir pequenos detalhes no jogo, mas preferi gastar mais tempo e preocupar-me com cada detalhe em vez de o lançar mais cedo”.
Por oposição aos muitos jogos superficiais, muito concentrados em mecânicas "single tap" existentes para smartphones, outro ponto a favor será a introdução de um pouco mais de complexidade “que pode manter o interesse de um jogador mais dedicado, mas também é simples o suficiente para despertar o interesse de jogadores mais casuais”.
E há “definitivamente” espaço para evolução. “O jogo foi lançado com 105 níveis, mas posso introduzir mais packs de níveis, skins para a nave, ou mesmo novas funcionalidades ou uma sequela”.
O seu criador promete não ficar por aqui. “Já tenho várias ideias, algumas para jogos mais complexos que seriam mais apropriados para PC, outros mais casuais e apropriados para smartphones”, disse ao TEK. “Algumas das ideias que comecei e que acabei por abandonar penso que têm potencial. Acabar um desses jogos e lançá-lo também é uma possibilidade. O que falta mesmo é tempo para transformar essas ideias todas em jogos”.
Além disso, Marco Lopes considera ser bastante difícil para um indie developer, neste momento, mostar o seu trabalho e fazer com que a sua app não desapareça “num mar de clones e de apps das grandes empresas com orçamentos massivos para marketing”. A solução? “Penso que o que poderia melhorar seria a visibilidade de novas apps com qualidade nas lojas de aplicações, e mais fácil acesso para os indie developers poderem mostrar as suas apps aos grandes distribuidores, como a Apple, a Google ou a Amazon”.
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