Ghost of Tsushima e The Last of Us Part 2 marcam a despedida da produção dos estúdios internos da Sony para a PlayStation 4. Todas as atenções serão depois direcionadas à PlayStation 5 que continua com data confirmada para o final do ano. Mas a fabricante pretende uma despedida em grande com estes dois títulos e a contagem decrescente para o muito esperado segundo capítulo da saga de Ellie e Joel já começou: dia 19 de junho.

A produtora Naughty Dog cometeu um deslize a várias semanas antes do lançamento do jogo, e a história acabou por ser partilhada na internet. Obviamente que os spoilers vão estragar a experiência de quem quer experienciar todas as emoções, o horror e as relações entre o elenco de personagens desta aventura de ação. A Sony tem feito o máximo de controlo de danos, apelando sobretudo aos fãs que tenham interesse em jogar em primeira-mão o jogo, que “fechem” os olhos às publicações maliciosas nas redes sociais que pretendem estragar as surpresas.

As informações têm surgido entretanto de forma consistente do próprio estúdio, e prova disso foi o mais recente State of Play dedicado ao jogo que a Sony disponibilizou aos fãs. E o gameplay mostrado corresponde a uma porção do jogo que o SAPO TEK teve oportunidade de experimentar em primeira-mão, reforçando o trabalho que o estúdio fez em recriar um ambiente pós-apocalíptico ainda mais carregado que o jogo anterior. Passaram-se alguns anos desde o primeiro capítulo e Ellie é agora uma jovem-adulta de 19 anos.

Na missão em questão, Ellie tem de encontrar uma personagem chamada Nora, localizada algures num hospital em Seattle. Este pequeno trecho mostra algumas das novas mecânicas desenvolvidas para esta sequela. A capacidade de nadar e mergulhar foram desenvolvidas para ultrapassar partes em que condutas de água do esgoto servem de atalho para chegar a certos locais, ou quando os rios esbarram o progresso da protagonista.

Outra mecânica que foi permitido ver diz respeito a uma corda que pode ser utilizada em certos locais. Esta pode ser arremessada para prender em obstáculos, o que permite baloiçar e trepar para alcançar janelas ou outros locais inacessíveis. Há diferentes puzzles para resolver, todos eles a bloquear o progresso da personagem. Por exemplo, empurrar contentores para alcançar muros elevados, ainda que estes necessitem de timing, pois as suas rodas fazem-no deslizar do local onde se pretende.

Um (perigoso) passeio no parque

Durante este percurso ficou ainda patente a qualidade do sistema de combate. Ao típico arsenal que a protagonista carrega, entre pistolas, caçadeiras, espingardas e armas improvisadas de ataques de proximidade, como bastões, pé-de-cabra ou machados, Ellie tem um arco e flechas. Com este pode abater inimigos silenciosamente, ou se se quiser, adicionar pontas explosivas para eliminar grupos. A própria personagem é atingida por flechas pelos inimigos, obrigando a uma intervenção rápida, pois é necessário retirar rapidamente o pedaço de madeira espetado senão irá perder energia até morrer.

O sistema de combate corpo-a-corpo também sofreu grandes transformações face ao primeiro jogo, aproximando-se agora mais a Uncharted 4. É mais fácil desviar golpes dos inimigos, fazendo contra-ataques rápidos. A aproximação de câmara torna estas sequências bem mais cinematográficas e visualmente apelativas.

Surpreendente a caminhada por um parque repleto de uma nova fação de inimigos, os Seraphites que comunicam entre si com assobios, sobretudo quando topam a personagem. São um grupo perigoso e impiedoso que aprisiona e tortura outras fações presentes na cidade de Seattle, embora evitem usar armas de fogo, ao contrário da outra fação a WLF, bem mais militarizada. Este momento é destacado pelos recursos disponíveis para uma abordagem totalmente furtiva, passando despercebido em relva alta, procurando capturar inimigos por trás, ou tanto quando possível evitar os confrontos. Quando captura um inimigo pode utilizá-lo como escudo humano, enquanto aponta a um outro perigo.

Obviamente que os Clickers, os zombies presentes no primeiro jogo, continuam a ser o maior dos problemas comuns a todos os humanos sobreviventes. Durante este percurso encontrámos uns muito ágeis, os stalkers, que se escondem nas sombras e espreitam à espera da personagem. Saltam para cima, atacam e voltam a fugir, gritando e alarmando outros.

Tal como o primeiro jogo, esta sequela é bastante violenta, não só no ambiente constante de cortar à faca, como se algo fosse saltar em cima a qualquer momento – e salta, como os combates são viscerais e explícitos, valendo-lhe o óbvio carimbo de “maiores de 18”. Mas são os diferentes temas abordados que ajudam a criar alguns pensamentos adicionais às motivações das personagens. Quais? Isso terá de descobrir durante a aventura.

The Last of Us Part II promete manter os jogadores em constante alerta ao longo da aventura, sempre com o coração nas mãos pelos perigos em que os protagonistas são constantemente colocados. Mas há sobretudo uma gestão de ritmo que a Naughty Dog tem refinado ao longo dos seus jogos, capaz de deixar os jogadores suspirar, respirar, rir ou chorar alternativamente. Todas essas emoções são salientadas pelos acordes antológicos do compositor argentino Gustavo Santaolalla, que está de regresso para a banda sonora desta sequela e que os fãs poderão testemunhar no lançamento do jogo, previsto para daqui a duas semanas.