Os negócios de muitos milhões não são uma novidade para o Facebook. A empresa não tem escondido a vontade de afirmar uma estratégia cada vez mais global, que não se contenta com a pool de mais de mil milhões de utilizadores que frequentam a rede social.
Só a partir de dispositivos móveis, como o TeK já escreveu hoje, há mais de mil milhões a tirarem partido da rede social para partilhar estados de alma e seguir de perto os passos de quem se conhece e mesmo de quem não se conhece.
Diversificando o império, a empresa volta a abrir os cordões à bolsa para marcar território no domínio da realidade virtual e dos dispositivos que podem trazer o conceito para um universo bem mais lato do que aquele que tem vindo a ser explorado, provando mais uma vez que os wearable vieram para ficar.
Nas próximas páginas saiba quanto vai afinal a empresa pagar pela Oculus, como comparam estes números com os de outros negócios feitos pela empresa. Quem é a Oculus, quando surgiu e como e o que esperar do conceito que permitiu à startup, que agora dá o salto para o universo Facebook, passar de uma desconhecida à procura de capital para uma empresa que vale milhares de milhões.
Os números do negócio
A compra do Oculus vai custar ao Facebook 2 mil milhões de dólares, o equivalente a quase 1,5 mil milhões de euros. Deste valor, 400 milhões de dólares serão pagos em dinheiro. A maior parte do negócio vai concretizar-se por transferência de ações.
A rede social entrega 23,1 milhões de títulos, que valem qualquer coisa como 1,6 mil milhões de dólares. Ficou ainda estabelecido que os donos da Oculus podem ganhar mais 300 milhões de dólares se forem atingidas determinadas metas na operação.
São números que a empresa terá de encaixar no balanço e converter em ganhos, se não quer ver a performance financeira abalada nos próximos meses. Em 2013 a rede social gerou receitas de 7,8 mil milhões de dólares e garantiu lucros de 2,8 mil milhões, números que já faziam prever grandes planos para 2014. E assim tem acontecido.
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Os números dos negócios anteriores
Antes de comprar a Oculus, o Facebook já tinha protagonizado alguns negócios com quantidades generosas de zeros.
O WhatsApp foi o mais recente, em fevereiro deste ano, e levou a empresa a desembolsar 19 mil milhões de dólares. Deste valor 16 mil milhões serão pagos diretamente à empresa, enquanto os restantes três mil milhões vão para a equipa que desenvolveu e gere a aplicação de mensagens instantâneas.
Com a compra, a rede social trouxe para o grupo uma plataforma que todos os meses é usada por 450 milhões e que diariamente cativa 350 milhões. Todos os dias angaria cerca de um milhão de novos utilizadores, que geram os 53 mil milhões de mensagens enviadas e recebidas a cada dia na plataforma.
No final de 2012 a rede social tinha anunciado a compra do Instagram, uma aplicação móvel que permite transformar fotografias tirando partido de um vasto leque de filtros. O negócio rondou os mil milhões de dólares, pagos por uma empresa que, há data, tinha apenas 18 meses de vida.
Nesse curto período de vida a startup conseguiu angariar 30 milhões de utilizadores, que diariamente carregavam no serviço 5 milhões de novas fotos, num negócio gerido por uma equipa de 13 pessoas. Os números do Instagram continuam a engordar e nos últimos seis meses do ano passado a plataforma aumentou a base de utilizadores ativos em 23%, sendo a rede social que mais cresceu, de acordo com uma análise da GlobalWebIndex. Hoje a empresa também revelou que atingiu os 200 milhões de utilizadores.
Menos expressivas nos números mas igualmente relevantes como indicador do rumo que a empresa quer seguir, nos últimos meses fazem também parte da lista de aquisições da rede social ativos na área da inteligência artificial ou do reconhecimento facial.
A compra do Snapchat pela empresa de Mark Zuckerberg não chegou a concretizar-se mas também foi referido o interesse no negócio, que valeria qualquer coisa como três mil milhões de dólares.
Quem é a Oculus e como chegou até aqui
A Oculus é uma startup da Califórnia que apostou na plataforma de crowdfunding Kickstarter para angariar verbas suficientes para desenvolver um novo aparelho de realidade. O conceito apaixonou quase 10 mil pessoas, que ajudaram a ultrapassar largamente os objetivos da campanha.
A empresa pedia 250 mil dólares e acabou por conseguir reunir quase 2,5 milhões. Os números já tinham feito da campanha uma das mais bem sucedidas de sempre da plataforma. O negócio com o Facebook, tendo em conta os valores envolvidas, faz perdurar a história de sucesso da empresa, pelo menos na perspetiva de quem olha para os números e para o potencial de gerar ainda mais e melhores números.
Depois da campanha no Kickstarter, a empresa continuou a gerar interesse e atraiu milhões de dólares em investimento de vários fundos, que terão injetado quase 100 milhões de dólares na empresa. Alguns dados conhecidos a este nível são o investimento de 16 milhões de dólares da Spark Capital e da Matrix Partners e, mais tarde, de 75 milhões da Andreessen Horowitz.
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A curta história da Oculus é de sucesso
O segundo kit de desenvolvimento para os Oculus Rift garantiu 12.500 reservas nas primeiras 36 horas em que esteve disponível no site para pré-reserva. Foi apresentado já este mês, há poucos dias.
A segunda edição dos óculos é baseada no protótipo Crystal Cove e custa 350 dólares, dando mais um passo na criação de um conceito que tem vindo a fazer caminho para se transformar num produto comercial, dirigido ao grande público.
Face à versão de estreia, os novos óculos ganharam um ecrã OLED de baixa latência que garante uma resolução de 1080p e permitem uma melhor estabilização da imagem e controlo dos movimentos da cabeça, uma mudança importante para quem sentiu desconforto e dor de cabeça com a primeira versão. Começarão a ser entregues em junho, de acordo com as previsões da empresa.
A primeira versão do kit custava cerca de 300 dólares e as suas vendas terão permitido à empresa um encaixe financeiro na ordem dos 23 milhões de dólares.
Para continuar o caminho traçado até aqui a empresa pode no entanto encontrar agora algumas dificuldades. A onda de protestos e comentários negativos à decisão de venda ao Facebook continua a aumentar. Faz-se em vários fóruns e na própria página do Kickstarter que alojou a campanha de lançamento do primeiro produto da empresa.
O criador do jogo Minecraft é uma das personalidades que já reagiu ao negócio, garantindo que não continuará a desenvolver uma versão do jogo para os óculos, por considerar que a decisão da empresa a afasta do mundo dos jogos. Markus Persson justificou a decisão no blog com as dúvidas em relação às intenções e à estratégia do Facebook, que no passado já demonstrou não ser uma plataforma estável e que, claramente, não tem como prioridade os jogos, defendeu.
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O que esperar do futuro
São vários os projetos que têm surgido nesta área. A Sony mostrou na semana passado o projeto Morpheus, com o qual marca claramente uma posição no domínio da realidade virtual. A Google tem vindo a trabalhar nos Google Glass, para já com um âmbito distinto, mas a apontar num mesmo sentido de antecipar respostas sobre aquele que será (e como será) o futuro da Internet.
A Oculus VR tem planos claros para este mercado, que passam sobretudo pelos jogos, tanto quanto se sabe, mas a prazo terão muitas coincidências com a forma como o Facebook vê o potencial da realidade virtual e terá sido essa sintonia de visões que juntou as duas empresas.
Ao The Verge um responsável da startup revelou que a aproximação das duas empresas começou com um pedido do Facebook para uma demonstração dos óculos Rift em ação. Zuckerberg ficou impressionado com o que viu e mostrou disponibilidade para uma parceria, ou qualquer forma de apoio que ajudasse a desenvolver o projeto. As conversas acabaram no acordo para aquisição que agora se anuncia.
Não se prevê que a aquisição da empresa altere o rumo dos projetos atuais e futuros da empresa, uma garantia que o próprio Zuckerberg já deu e que reafirmou já esta manhã (tarde em Portugal) numa conferência telefónica. A própria sede da Oculus vai manter-se em Irvine na Califórnia, onde está hoje, e o número de funcionários também deve ser para manter.
O trabalho conjunto das duas empresas passará por potenciar as experiências sociais dos utilizadores através da realidade virtual, um tópico que se destaca nas declarações de Zuckerberg e Brendan Iribe. Vai explorar o potencial da tecnologia numa dimensão que irá para além dos jogos.
"Para lá dos jogos vamos fazer da Oculus uma plataforma para muitas outras experiências", adianta Mark Zuckerberg. Entre os exemplos que revelam já alguma informação dos planos das empresas estão situações como uma consulta médica sem sair de casa, ou a frequência de uma aula com alunos e professores de todo o mundo apenas com um gesto: pôr os óculos.
"Os móveis são a plataforma de hoje. Agora estamos a preparar-nos para a plataforma de amanhã", refere Zuckerberg na declaração em que anuncia a compra da empresa, garantindo que a "Oculus tem a oportunidade de criar a plataforma mais social de sempre, mudando a forma como trabalhamos, jogamos e comunicamos".
Escrito ao abrigo do novo Acordo Ortográfico
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