![Comando de jogo inteligente sabe as emoções que os jogadores estão a sentir](/assets/img/blank.png)
Um jogo pode ser divertido, maçador, enervante ou desafiante. Pode até ser tudo isto no espaço de uma hora. Mas o jogador não precisa de se sentir incompreendido, pelo menos agora que na universidade de Stanford está a ser desenvolvido um comando que consegue ler as emoções que o gamer está a sentir.
Com base na leitura que faz das emoções, o comando consegue adaptar a dificuldade de jogo por forma a criar uma relação mais cativante com o jogador. Se o utilizador estiver aborrecido, aumenta-se a dificuldade, se estiver muito nervoso, o melhor será diminuir.
O exemplo dado pela universidade de Standford ajuda a explicar o conceito - é um jogo de zombies e existem meia dúzia de criaturas, fáceis de ultrapassar, no ecrã de jogo; Como o jogador está aborrecido, o comando consegue comunicar com a consola por forma a que apareçam muitos mais zombies e tornem aquela missão mais desafiante.
Mas também será possível diminuir o ritmo de um jogo de tal forma que as crianças ficam alertadas para a necessidade de fazerem um pausa no jogo, uma funcionalidade de proteção e que agradaria a muitos pais.
A atividade emocional do cérebro tem consequências ao nível da temperatura do corpo, do número de batimentos cardíacos e da velocidade de respiração. Através da medição destes parâmetros, com sensores que são incorporados no comando, é possível saber qual o estado emocional do utilizador. Por exemplo, a incorporação de um giroscópio permite saber quão ferozmente está um jogador a abanar o comando.
A tecnologia que está a ser desenvolvida também está a ser aplicada à área médica. Através da variação da temperatura da pele em pessoas com epilepsia, o comando tenta perceber quando vai acontecer a próxima descarga nervosa.
Escrito ao abrigo do novo Acordo Ortográfico
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