Hoje é o dia mundial da fotografia, um dia celebrado por entusiastas e profissionais que aproveitam para partilhar nas suas redes sociais alguns dos seus momentos. Mas o dia tem ficado igualmente marcado pela comunidade de gamers que aproveitaram também para partilhar os seus melhores momentos, mas dentro dos videojogos.

Se há alguns anos a tecla de “print screen” era o grande companheiro dos jogadores que desejavam partilhar imagens no PC ou a app Fraps, e nas consolas o modo de partilha ligado às redes sociais serviam de atalho para a publicação dos momentos, atualmente as exigências são muito mais elevadas. O ângulo, as cores, a iluminação, os elementos decorativos, a posição da câmara, os efeitos especiais fazem parte desta arte. E os jogadores, ou melhor, fotógrafos de videojogos, até podem mandar as respetivas personagens dizer “cheese” ou assumir uma pose especial para a fotografia. É a magia dos videojogos concedido pelo cada vez mais popular “Photo Mode”.

Na “pré-história” do modo de fotografia, os jogadores do PC dependiam de mods para obter efeitos tais como desprender a câmara fixa da personagem, para se obter um ângulo de captação mais livre. Mas a primeira vez que se avançou oficialmente com um Photo Mode foi Gran Turismo 4 em 2005. Os jogadores podiam captar imagens dos automóveis na pista de diferentes ângulos e localizações específicas. E depois podiam guardar as fotos numa pen USB para partilhar, pois o conceito de redes sociais ainda não existia.

Halo 3, lançado em 2007, desenvolveu o conceito deste modo de fantasia, e desde então, na última década são cada vez mais os jogos que suportam a funcionalidade, desde os jogos de ação em mundos abertos à exploração, aventuras, jogos de carros e até títulos de plataformas. Há ferramentas básicas, mas outras tão elaboradas que fazem inveja a muitos produtos de edição.

Em 2006, Eva e Franco Mattes decidiram criar uma exibição fotográfica diferente: com o nome 13 Most Beautiful Avatars, foram exibidos dentro do videojogo Second Life numa galeria de arte virtual, com fotografias dos próprios avatares desde título social online. A exposição viria mesmo ganhar forma física em 2007 numa galeria em Nova Iorque.

Veja fotos da galeria 13 Most Beautiful Avatars:

A NVidia disponibilizou em 2016 uma ferramenta com funcionalidades profissionais que permitia aos jogadores criar arte através das capturas de ecrã dos videojogos. Batizado de Ansel, esta tecnologia seria lançada oficialmente com o videojogo The Witcher 3: Wild Hunt, em 2016, e incentivou a comunidade a partilhar Geralt em ação durante a sua caça aos monstros. Uma ferramenta semelhante foi adicionada a Firewatch na PlayStation 4 no mesmo ano.

E a partir daí foram muitos os jogos a brindar os fãs com essa funcionalidade. A Sony oferece a funcionalidade em praticamente todos os seus grandes títulos, desde Horizon: Zero Dawn, Marvel’s Spider-Man, God of War, The Last of Us 2, Ghost of Tsushima e Ratchet & Clank: A Rift Apart. Mas são muitos outras editoras que oferecem poderosas ferramentas, como a Remedy no seu Control, a Ubisoft com os seus mais recentes jogos da série Assassin’s Creed, a CD Projekt RED em Cyberpunk 2077 e a Nintendo em Super Mario 3D World + Bowser's Fury, Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, apenas para mencionar alguns.

Modo Photo é a “poderosa” câmara dos fotógrafos virtuais

Para tentar compreender melhor a arte por detrás das imagens dos videojogos, o SAPO TEK esteve à conversa com Rúben Pinto, conhecido no Twitter por DotPone um entusiasta da captação de momentos dos videojogos. O Especialista de Produto no departamento de comunidade do Patreon, com 30 anos, conta com cerca de 8.000 seguidores, que acompanham diariamente a partilha do seu trabalho.

“Desde que me lembro que os videojogos fazem parte do meu dia a dia e ao mesmo tempo sempre tive uma inclinação para a captura de imagens. Como nunca fui muito bom fotógrafo tradicional optei por aprender Photoshop quando entrei para a faculdade”, refere Rúben. A sua aventura fotográfica começou quando soube que a Sony ia lançar o Marver’s Spider-Man da Insomniac com um modo fotografia. “Para mim esta era a combinação perfeita de dois mundos que eu sempre adorei e ainda tinha o Homem-Aranha à mistura (que é a minha personagem de banda desenhada favorita)”.

Ao início não correu muito bem. Tirava selfies no jogo no modo fotografia e partilhava na sua conta pessoal do Facebook. Mas a sua família e amigos pediram para parar de o fazer, admitindo que as selfies não eram muito boas. Decidiu investir o seu tempo a aprender as mecânicas todas do modo de fotografia e colocar os resultados numa conta do Twitter que tinha criado há alguns anos, mas que nunca tida utilizado. “Encontrei uma comunidade enorme de pessoas apaixonadas por tirar fotos em videojogos e desde então, todos os dias partilho pelo menos uma foto no Twitter.

Veja na galeria alguns dos trabalhos de Rúben Pinto:

Nos quase três anos que tem esse hobby, diz que é fácil olhar para a captura de imagens em videojogos e ver o paralelo com fotografia tradicional. “As regras, as técnicas de captura e por aí em diante são praticamente as mesmas. Mas ao mesmo tempo, temos que nos lembrar que é um novo meio de comunicação visual e devemos sair dos moldes que a fotografia tradicional nos impõe, se queremos ter trabalhos criativos e que chamem a atenção”, salientando que pelo que vê, é muito difícil de fazer para quem entra no hobby com experiência em fotografia.

As suas ferramentas favoritas do modo fotografia passam pelo movimento da câmara: “Ter o poder de redirecionar, aproximar, afastar, mudar o angulo da câmara faz toda a diferença e é genuinamente divertido ver os pequenos detalhes nas personagens e o mundo do videojogo que os developers passaram horas a trabalhar para colocar e que a maior parte dos jogadores nem se dá conta que estão lá”. A sua outra favorita é a profundidade de campo. “Não faço ideia do que estou a fazer. Como não tenho quase experiência nenhuma em fotografia tradicional, não sei trabalhar de forma otimizada com a profundidade de campo, então passo a maior parte do tempo a fazer experiências com esta ferramenta até parecer certo para mim”.

Questionado sobre o tempo que passa a tirar fotos nos jogos, qual o peso entre jogar ou captar os momentos artísticos, Rúben Pinto afirma que metade do tempo que passa no jogo é mesmo para tirar fotos. “Algumas vezes vou com uma imagem em mente que quero capturar e nessas alturas posso passar uma hora só a tentar capturar uma imagem que se calhar nem é possível naquele determinado jogo”. Mas a maior parte das vezes para numa determinada secção do jogo e tenta encontrar uma boa captação daquele momento.

Diz ainda que quando sai um jogo novo com modo fotografia, a primeira coisa que faz é tentar logo captar imagens. Só mais tarde joga novamente do início ao fim sem interrupções. “Mas podendo parecer estranho para quem me segue, a maior parte dos videojogos que jogo, não têm modo de fotografia e raramente falo deles nas minhas redes sociais”.

Desafiado a escolher qual o jogo mais “fotogénico” para si, Rúben Pinto não tem dúvidas em apontar Ghost of Tshushima como o seu favorito. “A equipa do jogo fez um trabalho espetacular a recriar a ilha de Tsushima durante a época feudal com uma diversidade de fauna e flora incrível, os modelos das personagens têm uma atenção ao detalhe visto em muito poucos videojogos e as batalhas têm animações que pedem para ser captadas”.

A indústria dos videojogos parece mesmo ter acordado para esta realidade. Ao oferecer ferramentas cada vez mais complexas e profissionais, melhores trabalhos surgem nas redes. E isso leva a muitas partilhas, o que significa retorno em marketing grátis e exposição nas redes sociais, para lá das streamings na Twitch e os vídeos “Let’s Play” no YouTube.