Ghost of Tsushima é muito provavelmente o último grande exclusivo para a PlayStation 4, produzido por um estúdio interno da Sony, que acaba de chegar às lojas. A partir de agora, todas as atenções estão viradas para a PS5, prevista chegar no próximo Natal, mas a fabricante não quis abandonar a sua atual consola sem um grande jogo. Este foi produzido pela Sucker Punch, curiosamente, o mesmo estúdio que praticamente inaugurou o catálogo da PS4 com Infamous: Second Son, a série baseada em personagens com superpoderes.
O novo jogo inspira-se na época feudal do Japão do século XIII, durante a invasão mongol. Como o nome indica, toda esta aventura baseada em samurais tem lugar na ilha de Tsushima, que os elementos do estúdio visitaram para recolher imagens sobre a fauna e flora, recolhendo informação de cerca de 40 biomas distintos.
Tal como explicou Billy Harper, diretor de cinemáticas da Sucker Punch, ao SAPO TEK, Ghost of Tsushima bebe inspirações sobretudo nos filmes de samurais clássicos, do qual a equipa cresceu a assistir. “Enquanto os meus amigos assistiam aos Sete Magníficos, o meu pai colocava-me a ver os Sete Samurais de Akira Kurosawa e Usagi Yojimbo de Stan Sakai”. Quando cresci e comecei a jogar videojogos, Tenchu e Onimusha tornaram-se alguns dos meus favoritos, especialmente o Tenchu, porque adoro os combates aos saltos entre telhados das casas” refere o developer, destacando ainda os filmes de artes marciais como grandes referências.
Mostrando o carinho pelo famoso realizador de filmes clássicos dos anos 1950, o estúdio introduziu o filtro Kurosawa, que transforma toda a aventura numa palete a preto e branco, com muito granulado na imagem e uma sonoplastia característica da época. O estúdio envio amostras para a empresa que gere as obras do cineasta para garantir total aproximação com os filmes. E os jogadores podem não só jogar toda a aventura nesta perspetiva, como também optar por vozes japonesas, com respetivas legendas em português. Ou então, desfrutar totalmente em português, como é habitual nos exclusivos da Sony.
Fazendo uma comparação do novo jogo do estúdio, com o anterior InFamous: Second Son, Billy Harper saliente que a expansão do sistema de combate com espadas foi o principal foco. “Mais uma vez um filme que nos serviu de inspiração foi o 13 Assassins, que tinha um lema de “lama, sangue e ferro” e isso tornou-se o nosso principal pilar para o jogo”, o que obrigou o estúdio a melhorar o seu sistema de combate, que nos títulos anteriores não tinham grande destaque. “Obviamente que a escala de Ghost of Tsushima é bem maior que tudo aquilo que alguma vez fizemos na série InFamous”.
Descrevendo o protagonista Jim Sakai, Billy Harper refere que se trata de um samurai honrado, que vê no seu tio Shimura, o senhor feudal de Tsushima, uma figura paternal. Ele serve cegamente o seu tio e segue os seus costumes. Aventura começa com a invasão Mongol à ilha, dominando todo o território. Aldeias foram destruídas e a população foi chacinada e feita prisioneira. Khotun Khan apresenta-se como o grande protagonista da aventura, como o sobrinho do histórico Kublai Khan, aquele que era o líder mongol durante a primeira invasão ao Japão. Shimura foi feito prisioneiro e Jim é deixado à morte durante o ataque.
Depois de ser salvo, Jim traça um plano para salvar o seu tio, e ao mesmo tempo libertar a ilha de Tsushima, algo que pretende fazer, custe o que custar, mesmo que tenha de relegar para um segundo plano a sua honra de samurai, e tornar-se um fantasma, como indica o título do jogo. Ou seja, abordar os inimigos em forma furtiva, eliminando-os sem que estes o vejam ou sintam.
O jogo apresenta-se como um mundo aberto à exploração, em linha de jogos como a série Assassin’s Creed ou The Witcher 3, com diversas histórias paralelas que as personagens lhe colocam, para além da sua demanda principal. Há ainda um mundo repleto de atividades, itens para descobrir e atividades para completar.
Mas sendo este mundo tão vasto, para além do mapa que pode ser consultado, que vai registando as áreas onde o jogador passou, não existem radares ou bússolas para guiar o jogador, mas sim aquele que já considerado um grande protagonista da aventura: o vento. Questionado como é que se lembraram do vento, Billy Harper explicou que foi um processo orgânico, inspirado em duas viagens especificas que a equipa fez à ilha de Tsushima na pré-produção.
Descobriram a importância da palavra “Kami” que é uma figura divina baseada no vento. Aliás, é dai que vem a palavra Kamikaze, atribuída aos pilotos japoneses suicidas durante a Segunda Guerra Mundial. Kamikaze significa “God-wind” ou “Divine Wind” e a sua origem até remota ao século XIII, exatamente quando um tufão destruiu os barcos mongóis, salvando o território da sua invasão.
Nesse sentido, sendo o vento considerado uma força de guia, este funciona igualmente como o “radar” que indica aos jogadores a direção dos objetivos assinalados. “Considerando que queríamos um ecrã minimalista no que diz respeitos a elementos, o uso do vento fez muito sentido. E a partir daí fomos afinando para que não enervasse os jogadores, mas pelo contrário que fosse utilizado de uma forma satisfatória e funcional. Este é o meu segundo aspeto preferido do jogo, destaca Billy Harper.
O primeiro aspeto é, claro, os combates e Billy Harper afirmou estar muito satisfeito com o sistema que criaram, e sobretudo, a resposta dos jogadores que o experimentaram até agora. O estúdio investe muitos recursos em teste de foco, ou seja, trazer o máximo de pessoas para testar e dar feedback sobre as suas novas mecânicas. “Quando os jogadores finalmente descobrem o significado das quatro posições de ataque, e a resposta de cada golpe, ficámos muito felizes por ver que realmente gostam do sistema que criámos”.
Basicamente o protagonista aprende quatro posições de ataque (instances) que funcionam como um sistema “pedra, papel, tesoura”, ou seja, invés de abrir caminho a um leque de golpes distintos, será necessário mudar de técnica mediante a classe de inimigo que enfrentam. Por exemplo, quando atacados por um espadachim, o jogador deve mudar para a respetiva instance, representada facilmente por um ícone. O mesmo se o inimigo for um escudeiro ou um lanceiro ou um “brutamontes”.
Só na posição correta se consegue a melhor performance a quebrar a sua defesa e a fazer dano. O melhor é que quando rodeado por diferentes inimigos, a personagem tem de se adaptar constantemente, criando uma dinâmica frenética e divertida. “O mais divertido é que invés de olharmos para os ícones, podemos ver as animações da personagem, a forma como ele levanta e posiciona as espadas para cada instance, numa forma icónica”.
Explicando os duelos, os confrontos que os jogadores podem despoletar no início dos combates, Billy Harper explica que estes são algo bastante emblemáticos no cinema de samurais, mas também nos filmes de cowboys de Sergio Leone e os seus filmes de Western Spaghetti, por exemplo. Tudo isso foi uma inspiração para o ritmo, o posicionamento das câmaras
Por outro lado, o jogo pode ser encarado num formato furtivo, o caminho do fantasma que dá nome ao título. À parte das questões de honra, Jim pode eliminar os inimigos sorrateiramente, escondendo-se nos arbustos ou vegetação elevada, ou planear ataques aéreos, dos telhados das casas. Nesse caso, deve-se eliminar os inimigos sem fazer soar alarmes, para não serem chamados reforços. E existem diferentes armas e ataques, desde o uso de arcos e flecha, ao seu punhal escondido, assim como o arremesso de kunais, uma espécie de shurikens dos ninjas.
O jogo tem um formato de storylines baseadas em quests, que se dividem em três formatos: a história de Jim, o desenvolvimento de outras personagens que acompanham o protagonista e outras espalhadas pela ilha, e as míticas, que dão ao jogador tarefas para encontrar equipamento raro. Além disso, o mundo está repleto de atividades e elementos colecionáveis para encontrar, com o mapa a dividir-se em três áreas principais.
Billy Harper refere que todas as críticas que leu até agora demonstram experiências distintas de jogador para jogador, o que vai de encontro ao que a produtora planeou, que foi não oferecer conteúdo linear, mas sim diversificado para todos os gostos. Na sua essência, o jogador monta o seu cavalo e deixa-se ir ao sabor do vento, até encontrar o que procura. “É praticamente impossível o jogador focar-se apenas numa coisa, pois será sempre tentado a investigar algo por ali perto”.
Algo que o membro da Sucker Punch não quis adiantar é sobre o futuro de Ghost of Tsushima, se os seis anos que demoraram a construir este mundo vivo e vibrante foi feito apenas para um jogo, ou se já há ideias para o futuro.
Para terminar a entrevista, perguntámos a Bill Harper qual o seu caminho, de samurai ou de fantasma: “Eu? Sou completamente fantasma. Sou um jogador furtivo em todos os jogos que jogo, se houver a possibilidade de passar despercebido sem ser detetado, é esse o caminho que sigo. Mas claro que também sabe bem fazer “Chiburi” que é a expressão utilizada em japonês para limpar o sangue das espadas”, ação feita depois de defrontar diversos inimigos…
Ghost of Tsushima já se encontra disponível em exclusivo na PlayStation 4.
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