Não são muitas as séries ou licenças ligadas a videojogos que tenham ultrapassado os 200 milhões de cópias vendidas para além dos suspeitos do costume: Mario, Tetris, Minecraft, Pokémon, GTA, FIFA ou Call of Duty. Mas Os Sims quebraram também essa barreira e hoje comemoram 25 anos, naquele que é o mais famoso sandbox que simula a vida real.
Para comemorar os 25 anos, a Electronic Arts lançou diversos bundles da série, incluindo o The Sims 25th Birthday Bundle, que inclui os dois primeiros jogos para os jogadores saudosistas. Ou podem comprar cada um dos jogos em separado, contendo as respetivas expansões lançadas ao longo dos anos.
Veja o trailer do bundle:
Outra iniciativa promovida pela Electronic Arts é a livestream de 25 horas, uma celebração global que começa hoje às 22h00 no canal oficial dos Sims no YouTube e Twitch. Vários criadores de conteúdos conhecidos da comunidade vão estar presentes e como cabeças de cartaz podem contar com as artistas Doja Cat, vencedora de um Grammy e Latto, nomeada três vezes para o mesmo galardão.
Do pitch inicial não convincente ao sucesso meteórico
O facto é que Os Sims nem poderiam ter nascido, não fosse a persistência e também influência do seu criador, Will Wright, na indústria de videojogos. Trata-se do “pai” de SimCity, lançado em 1989 e outros títulos temáticos de simulação realística. Uma das mecânicas conhecidas do jogo é a possibilidade da criação das casas, incluindo as paredes e telhados, mas também a personalização de cada divisão.
Inicialmente o jogo seria um spin off de SimCity dedicado à simulação de arquitetura, dando aos jogadores a possibilidade de construir casas. Os Sims só foram adicionados para que pudessem interagir com as mobílias e elementos da casa. Mas o criador acabou por descobrir que afinal, esta era a parte mais divertida do jogo durante os primeiros protótipos.
Veja na galeria imagens dos vários jogos da série Os Sims:
O primeiro objeto a ser implementado no jogo foi uma simples sanita, num protótipo primário, anos antes do lançamento dos Sims. Esta foi programada para ser usada, limpa, assim como a possibilidade de manter a tampa baixa ou levantada. Além do tom divertido, este é um objeto obrigatório em todas as casas e logo aqui começou a ideia de adicionar diferentes ações e interações com os mesmos elementos da casa.
Quando fez depois o “pitch” à Eletronic Arts, o então líder do estúdio Maxis, pensou numa espécie de casa de bonecas virtual, um simulador onde os jogadores desenhavam as suas personagens, davam-lhes personalidades distintas e depois tinham de cuidar delas, de uma forma semelhante aos Tamagotchi. A ideia não foi muito convincente quando foi apresentada, mas o jogo acabou por receber luz verde. O certo é que 25 anos depois, o jogo divide-se entre quatro jogos e inúmeras expansões. Os Sims 4 é o jogo mais recente da série (setembro de 2014) e já foi jogado por mais de 85 milhões de pessoas em todo o mundo, segundo dados da Statista de março de 2024.
A natureza aberta do primeiro jogo, que ditou as mecânicas de base a toda a série, atraiu não apenas quem estava habituado a experiências de simulação, mas sobretudo foi um dos jogos responsáveis por cativar os chamados jogadores casuais, que incluía também uma elevada franja de público feminino. Numa sondagem realizada pela Maxis sobre a sua audiência, apresentada durante a DGC 2023, o público feminino era de 64% contra os 21% do masculino.
"Sul Sul": Sabe falar Simlish?
Um dos elementos mais reconhecíveis da série é a linguagem “gibberish” com que as personagens falam, que foi batizada de Simlish. Durante a frase de produção, Will Wright teve receio que os diálogos em inglês se tornassem demasiado robóticos devido à natureza do jogo. Considerando as limitações técnicas há 25 anos, também seria um desafio traduzi-lo para outros idiomas.
Foi assim decidido uma linguagem única, que podia ser interpretada pelos jogadores com ajuda dos movimentos corporais e ainda pequenos balões de diálogo que demonstravam estados de espírito, necessidades e rotinas. O desafio de compreender o que um Sim necessitava passou a ser uma das diversões (e frustrações) dos jogadores.
O processo de criação do Simlish também foi um desgastante, demorou meses, procurando misturar diversos idiomas, do ucraniano ao latim, finlandês e francês. Até que um dos atores, num momento de improviso, conseguiu a faísca que estabeleceu a base. A linguagem é tão popular que até Kate Perry cantou um dos seus temas neste formato. E na comunidade, são repetidas palavras que apenas os fãs compreendem. "Sul Sul" é a expressão mais conhecida, uma espécie de "olá, tudo bem?"
Jogabilidade com liberdade para “fazer tudo”
A jogabilidade aberta e a liberdade de ações tornaram o jogo um sucesso. Basicamente tudo pode acontecer dentro da casa dos Sims, as interações com os eletrodomésticos, as idas ao WC para fazer as necessidades, dormir e comer, são apenas algumas das rotinas. E claro, o romance e o amor libertaram a alma casamenteira de muitos jogadores. Mesmo a morte está presente, impactando os restantes Sims presentes.
Veja na galeria imagens dos jogos Sims:
Muitas dessas experiências sórdidas eram criadas pelos jogadores, que podiam deixá-los morrer de fome ou em acidentes provocados. Há jogadores que se divertiam a "emparedar" os Sims, deixando-os morrer de fome. Quando se propôs a criar um simulador da vida, a Maxis tentou oferecer um máximo de interações possíveis, incluindo discussões, zaragatas, coscuvilhices e outras ações tipicamente humanas que não se veem muito nos videojogos.
A Electronic Arts rapidamente percebeu o fascínio pelos objetos e temas e ao longo dos anos foram criadas expansões temáticas, fossem dedicadas a profissões, animais de estimação, férias, entre muitas outras.
Apesar de à primeira vista o jogo parecer um sandbox engraçado, existe uma enorme profundidade nestes seres virtuais. A Maxis foi adicionando, ao longo das sequelas, mais personalidade aos Sims. O criador Will Wright inspirou-se na chamada pirâmide da hierarquia das necessidades de Maslow. Esta mostra que as pessoas são motivadas por necessidades, começando com um nível básico, onde se incluem a comida, água, o descanso, etc.
A cadeia sobe para outras necessidades, como a segurança, seguindo-se as relações íntimas e amizade, até ao topo onde se encontram as sensações de realização e prestígio. Tudo isto reflete-se em elementos de jogabilidade que os jogadores ajudam os Sims a realizar, ou não. Ou seja, é preciso compreender não apenas as necessidades físicas e básicas das personagens, como também as psicológicas.
As experiências, teorias da conspiração e as curiosidades de Os Sims
Numa das suas experiências, Will Wright decidiu introduzir um vírus misterioso, onde os Sims ficavam doentes, sem razão aparente. Este foi um teste lançado à comunidade, que durante algum tempo debateu teorias, inundando fóruns e as páginas da comunidade, investigando a causa da doença. Depois de muito tempo a debater, a comunidade chegou à conclusão de que a doença estava ligada a porquinhos da Índia que os jogadores podiam comprar como animais de estimação.
Os mistérios também fazem parte da série. Aliás, há um mistério ainda por resolver, embora cheio de teorias. Pesquise no Google por “Bella Goth” e vai ver a quantidade de vídeos, entradas no Reditt com teorias e informações dedicadas à personagem. Para quem jogou o primeiro título da série, a Bella Goth é uma das poucas personagens controláveis. Mas entre o tempo que se passa entre Os Sims e Os Sims 2, esta desapareceu, tendo sido vista pela última vez na casa de uma personagem chamada Don Lothario.
A Maxis foi apimentando o desaparecimento da personagem com referências em livros disponíveis em Os Sims 3. Há quem ache que foi assassinada, raptada ou mesmo levada por extraterrestres. Este tom de mistério continua a cativar os fãs, levando o jogo para as conversas nas redes sociais e espaços dedicados para os fãs.
Entre as muitas curiosidades sobre Os Sims, em 2005, o serviço postal francês La Poste lançou uma coleção limitada de selos dedicados a videojogos. O objetivo era imortalizar os jogos com maior sucesso até à época em França e Os Sims estavam perto de Mario e The Legend of Zelda, por exemplo. O selo em questão, de 30 cêntimos, colocava dois Sims a lutar pelo icónico diamante da série.
Já agora, o diamante (plumbob), a flutuar em cima da cabeça dos Sims selecionados indicam o seu estado do espírito. Se estiver verde, está tudo bem, mas se a cor for vermelha, algo está mal e é preciso verificar o que se passa com o mesmo. Este diamante passou a fazer parte do logotipo do jogo desde o Sims 2 e um dos símbolos mais reconhecíveis dos videojogos.
Sobre o futuro da série, o quinto jogo está em produção há alguns anos, para já conhecido como Project Rene. Este novo jogo pretende ser mais que um simulador, uma plataforma criativa que vai albergar todas as construções e conteúdos a serem lançados no futuro. O jogo vai manter-se fiel à série, mas ao mesmo tempo vai simular a evolução na forma como os Sims pensam e se comportam.
No Project Rene, os jogadores vão poder jogar sozinhos ou colaborar com outros e poderão continuar os seus jogos entre as diferentes plataformas suportadas, lê-se na descrição do projeto. Ainda não se sabe quando vai ser lançado, mas a produção está a ser feita em conjunto com a comunidade de fãs.
Uma coisa é certa, os Sims continuam a fazer as delicias dos fãs e é uma fonte muito lucrativa para a Electronic Arts. Resta esperar pelo próximo capítulo da série, ou pelo menos, a próxima expansão temática para o quarto jogo. Mas há também a ideia "louca" de adaptar Os Sims ao cinema, um projeto já anunciado pela Electronic Arts pela Amazon MGM Studios. Depois do mega sucesso que foi a adaptação de Barbie, a atriz Margot Robbie é um dos nomes ligados ao filme.
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