O mercado da realidade virtual tem-se desenvolvido a um ritmo interessante, mas o grande ‘boom’ só deve acontecer no próximo ano. E em Portugal também já há quem esteja com a ‘mão na massa’. Pedro Bastos, Carlos Brotas, Hugo Damásio e Fábio Almeida são os mentores do projeto Ubiquosity.

Estes quatro empreendedores dizem-se capazes de passar três dias seguidos a falar sobre ideias para novos projetos. Mas foi sob a realidade virtual que acabaram por unir esforços, após outras tentativas de empreendedorismo menos conseguidas.

“A realidade virtual é algo com que nos identificamos”, disse Pedro Bastos em conversa com o TeK. Agora o grande objetivo da equipa é criar experiências com o maior nível de imersão possível. “Não nos queremos prender ao software e ao hardware”, acrescentou.

Por este motivo acabaram por não adotar os kits de desenvolvimento que existem. Meteram antes mãos à obra e criaram o seu próprio conjunto de realidade virtual.

Capacetes de esqui, um tablet que garantisse uma boa relação qualidade de imagem-temperatura, alguma impressão 3D e drivers criados de propósito para que a arma pudesse ser usada em conjunto com o dispositivo móvel, foram os ingredientes necessários ao nível de hardware.

Depois o desenvolvimento do software. A experiência que os empreendedores desenvolveram chama-se ‘Mata Mata’ e replica um jogo de tiros na primeira pessoa no qual o utilizador está na arena com outro elemento. Objetivo: matar o inimigo - numa realidade virtual, claro.

Quando estiveram na Maker Faire, há cerca de três semanas, o projeto Ubiquosity chegou a ter filas com um tempo médio de espera de uma hora e meia para que as pessoas conseguissem experimentar o ‘Mata Mata’.

Com base nos comentários dos utilizadores, Pedro Bastos diz que as pessoas estão dispostas a perder alguma qualidade gráfica a troco de uma experiência mais imersiva e interativa. O facto de o projeto Ubiquosity ter uma pistola faz uma grande diferença. E na opinião do empreendedor, será um aspeto crucial no sucesso ou insucesso da realidade virtual.

“Tenho a certeza de que será necesária a interação. Senão passado cinco minutos a pessoa está a perguntar ‘E agora?’”, acrescentou.

Ainda relativamente à experiência das pessoas, os indicadores têm sido positivos. “Temos muito bom feedback. Tanto de miúdos de 12 ou 13 anos, até pessoas com 20 ou 30 anos que ficam empolgadas”, salientou Pedro Bastos.

Os Oculus Rift, por exemplo, não são atrativos neste momento para a Ubiquosity por não serem portáteis - há um ‘cordão umbilical’ entre o utilizador e um computador. Mas também não são uma carta fora do baralho.

“Se o cliente quiser uma pista de automobilismo, usaremos os Oculus Rift na versão final por terem mais potência”, disse o porta-voz. A Ubiquosity diz conhecer bem o mercado a ponto de conseguir adaptar as experiências aos melhores dispositivos para determinada situação.

Agora os quatro elementos da Ubiquosity querem monetizar o projeto e procuram parceiros que estejam interessados em proporcionar experiências de realidade virtual em eventos por exemplo.

O mais curioso é que a própria Ubiquosity é agora uma ‘realidade diferente’ daquela que foi pensada inicialmente. Quando tudo começou, a ideia passava por criar um sistema de transmissão de experiências em tempo real. Mas sem pistolas. E, consequentemente, sem grande interação.

Rui da Rocha Ferreira