Uma investigação da Kaspersky, realizada através de um inquérito a 5.000 jogadores, em 17 países espalhados pelo mundo, demonstrou que pelo menos um quarto (27%) dos inqueridos, têm vergonha de dizer aos seus pais o tempo que passam a jogar no PC ou consolas. O questionário foi realizado em parceria com a consultora Savanta durante o mês de novembro e salienta a dinâmica entre os jogadores e os seus pais relativos ao assunto dos videojogos.

O principal motivo que leva os jogadores a esconder o tempo que jogam diz respeito ao estigma do gaming ser “mau para a saúde”, contando com 61% das respostas ou “não ser positivo para o nosso cérebro” com 42%. A China é o país onde os jovens mais escondem o tempo que jogam aos seus pais, com 44%, seguindo-se a Arábia Saudita com 40% e a África do Sul com 33%.

Os jogadores afirmam que a sua maior deceção é a incapacidade de partilharem a sua paixão com os pais, sendo um hobbie mais interativo e social que o cinema ou a música. Ainda assim consideram que os pais reconhecem algumas valências relacionadas com o gaming, incluindo a criatividade (43%), as habilidades sociais (34%), aprender uma língua estrangeira (32%) e a resolução de problemas (31%). 47% dos inqueridos acredita mesmo que se os seus pais também jogassem, a sua relação seria melhor.

O estudo revela que durante 2020 jogar ajudou a aliviar os sintomas de stress e ansiedade para 62% dos inqueridos. O Brasil foi o país onde os jovens mais encontraram alívio de ansiedade com 73%, seguindo-se o chile com 71% e a Colômbia com 70%. No geral, o gaming é mais benéfico como escapismo para 32%, e 40% acredita no sentido de recompensa retirado do gaming.

"Os jogos têm proporcionado um enorme consolo e o alívio do stress, tendo sido uma companhia para alguns neste ano difícil. Mas são também o maior enigma cultural desta geração: muitas das perceções negativas são contraproducentes tanto para a resolução dos seus desafios, como para a criação de laços familiares”, salientou Andrew Winton, Vice-Presidente de Marketing da Kaspersky.

No entanto, o estudo revela ainda que 33% dos jogadores sucumbiram à batota, 31% ao stress, 19% ao bullying e 18% revelaram fazer roubo de valores dentro dos jogos.

Na realização do estudo, todos os inquiridos tinham menos de 35 anos, repartidos uniformemente por género, idade e fatores socioeconómicos. Consideravam-se jogadores e jogavam pelo menos 5-10 horas por semana num computador. Os países inquiridos foram: Rússia, Estados Unidos, Reino Unido (500 cada); Argentina, Brasil, Chile, China, Colômbia, Alemanha, Itália, México, Peru, Arábia Saudita, África do Sul, Espanha, Turquia e Emirados Árabes Unidos (250 cada).