As grandes empresas da indústria dos videojogos são consensuais relativamente à qualidade do mercado nacional. Em entrevista ao TeK, por altura da Lisbon Games Week, no passado mês de novembro, tanto a PlayStation como a Xbox afirmaram acreditar no potencial dos criadores locais. No entanto, em contrapartida, ambas repararam que, apesar do que promete, o negócio é ainda limitado.

Os últimos números revelam-no. De acordo com um estudo realizado em parceria pelo Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores - Investigação e Desenvolvimento (INESC-ID) e o Centro de Estudos de Geografia e Ordenamento do Território (CEGOT), o volume global de negócios das empresas portuguesas do sector pode oscilar entre os 6 e os 12 milhões de euros por ano.

Do universo total de empresas inquiridas (38), o estudo revela que apenas cerca de 20% declara ter receitas superiores a 50 mil euros anuais, enquanto um terço respondeu ter receitas inferiores a 10 mil euros anuais, inviabilizando o negócio enquanto fonte sustentável de emprego.

Apenas três empresas afirmaram gerar entre 250 e 500 mil euros por ano.

Do lado dos criadores, e foram inquiridos 32 no âmbito deste estudo, 56% afirmou ter receitas anuais inferiores a 2.000 euros com as atividades que desempenham no negócio dos videojogos.

Outra das tendências aferidas é a internacionalização destes produtos. Dos 127 jogos desenvolvidos pelas empresas questionadas a propósito da investigação, 92% foram comercializados no mercado internacional onde, afirmam, haver muita "facilidade [...] em publicar os jogos para plataformas móveis ou PC através das 'app stores' e da Steam".

Apesar da principal fonte de receita destas empresas ser a venda dos jogos, muitas afirmam que as vendas dentro dos próprios jogos, os patrocínios e as publicidades também constituem importantes fontes de rendimento.

No que ao emprego diz respeito, as 38 empresas que responderam ao inquérito indicaram ter 272 trabalhadores a tempo inteiro, 48 a tempo parcial e 55 em regime de freelancer. Com base nestes números, estimam os investigadores, o volume total de emprego gerado pelo sector deve situar-se no intervalo entre os 658 e os 1204 trabalhadores.

O financiamento dos projetos faz-se principalmente com capitais próprios e apenas menos de metade das empresas e dos criadores referiram o recurso a fontes alternativas de financiamento. Face a este contexto, o documento indica ainda a falta de financiamento privado e de apoios públicos que figuram como duas das "principais barreiras ao desenvolvimento do sector dos videojogos em Portugal".

Constatando a fase emergente que o sector atravessa, o estudo sugere que se desenhem políticas públicas direcionadas para o desenvolvimento do negócio, dado que os videojogos são hoje "um produto cultural com grande capacidade de exportação e com elevado valor acrescentado [que podem contribuir] para a inovação noutros setores de atividade".

Com um tecido empresarial muito jovem, organizado em microempresas e constituído, sobretudo, por profissionais altamente qualificados, o estudo indica ainda a orquestração de esforços entre a Indústria, o Governo e a Educação como um dos caminhos para fortalecer o sector.