O negócio já foi ontem analisado aqui no TeK, quer em termos de impacto real quer em valor financeiro, mas não deixa de ser um sinal relevante para a importância que a realidade virtual está a assumir na estratégia de várias empresas.

As promessas não são novas, e quem tem boa memória recordará certamente muitas e boas propostas de realidade virtual que têm vindo a ser apesentadas nas últimas duas décadas mas que nunca passaram de experiências de nicho, ou de boas intenções com pouca aplicação prática.

Mas os avanços da tecnologia e dos conteúdos, e a miniaturização dos componentes, associada ao armazenamento de conteúdos na cloud e evolução da disponibilidade de redes de comunicação de banda larga estão a tornar muitas das promessas uma realidade, como alguns projetos mostram.

Mark Zuckerberg não teve qualquer pudor em revelar a sua aposta nesta área numa conferência de anúncio da compra da Oculos VR, admitindo que a realidade virtual será a próxima grande plataforma computacional depois do mobile. "O mobile é a plataforma da atualidade, e agora estamos a preparar-nos para as plataformas do futuro. Para mim as plataformas mais excitantes são, de longe, as relacionadas com a visão e a modificação do que se vê para criar experiências aumentadas e imersivas", afirmou

A Oculus vai custar ao Facebook 2 mil milhões de dólares, o equivalente a quase 1,5 mil milhões de euros, mas o projeto já tinha dados os primeiros passos de concretização na plataforma de crowdfunding Kickstarter, onde garantiu a participação de quase 10 mil pessoas, que ajudaram a ultrapassar largamente os objetivos da campanha, reunindo quase 2,5 milhões de euros.

Depois de uma primeira estreia e do lançamento de uma loja de conteúdos, o segundo kit de desenvolvimento para os Oculus Rift garantiu 12.500 reservas nas primeiras 36 horas em que esteve disponível no site.

A segunda versão dos óculos é baseada no protótipo Crystal Cove e custa 350 dólares, ganhando um ecrã OLED de baixa latência que garante uma resolução de 1080p e permite uma melhor estabilização da imagem e controlo dos movimentos da cabeça, uma mudança importante para quem sentiu desconforto e dor de cabeça com a primeira versão.

As previsões apontavam para a entrega em junho e o Facebook já garantiu que não vai interferir com os planos definidos.

Mas há outras "trutas" neste lago da realidade virtual, onde nomes como a Google, Sony, Microsoft, Canon e até a Ford querem ter uma palavra a dizer, como pode ver nas próximas páginas.

Próxima página: as múltiplas realidades dos Google Glass

As múltiplas realidades dos Google Glass

Embora com uma história recente, os óculos da Google são uma das tecnologias de realidade aumentada mais populares e, provavelmente, com maior capacidade de massificação rápida.

Pouco intrusivos, os óculos marcaram também a diferença pela definição de um preço relativamente baixo - a rondar os 1.500 euros - face a uma concorrência cara, com modelos "pesados" e pouco ergonómicos.

Uma primeira apresentação em vídeo datada de 2012 dava conta do potencial, mas desde então o conceito já evoluiu e está a ser aplicado em vários domínios, como a medicina.

Em pleno desenvolvimento, o projeto da Google já está a ser adotado até por marcas de óculos como a Ray-Ban e Oakley para trazer mais "estilo".

Perante as controvérsias que surgiram sobre a utilização dos óculos, maioritariamente relacionadas com a privacidade, a Google já se deu ao cuidado de responder aos 10 maiores mitos urbanos sobre o dispositivo. E até há uma espécie de manual de "boas práticas".

Próxima página: Morpheus - A concorrência direta da Sony

Próxima página: Morpheus - A concorrência direta da Sony

O projeto da Sony está para já focado na área dos jogos, mas nada garante que se mantenha nesta esfera. Depois de muita especulação a empresa japonesa apresentou finalmente os óculos que são um dos acessórios da consola PS4, proporcionando uma experiência de jogo mais imersiva, semelhante àquela que os Oculus Rift oferecem.

Para já a Sony ainda não vende o equipamento e não se sabe quando poderá chegar ao mercado na sua versão definitiva.

A empresa japonesa está a trabalhar com estúdios de renome para a produção de conteúdos para o Morpheus: Crytek, Epic Games, Autodesk, Havok, Criware e Unity. E isto é motivo suficiente para manter este dispositivo debaixo de olho.

Próxima página: Avegant Glyph - um cinema pessoal com áudio à altura

Avegant Glyph - um cinema pessoal com áudio à altura

Entre os vários projetos semelhantes que procuram um lugar ao sol, os Avegant Glyph têm ganho algum destaque e interesse de uma legião de fãs da realidade aumentada.

Os óculos projetam imagens diretamente nos olhos dos utilizadores a uma distância muito curta, pelo que o utilizador fica com a sensação de que está perante um ecrã de oitenta polegadas e a uma distância média de 2,5 metros.

O equipamento consegue reproduzir conteúdos em alta definição, mesmo que o ficheiro de origem tenha uma resolução mais baixa, ultrapassando algumas limitações que ainda existem a nível de conteúdos e complementando a experiência com um sistema de som integrado nos óculos graças ao design semelhante aos de uns auscultadores tradicionais.

A fase de financiamento no Kickstarter já fechou a 21 de fevereiro, conseguindo 1,5 milhões de dólares de apoio. As unidades de 500 dólares já "voaram" e agora para ter uma das primeiras versões a chegar ao mercado será preciso pagar 1.000 dólares ...

Próxima página: Realidade aumentada sem experiência imersiva com o Kinect da Microsoft

Realidade aumentada sem experiência imersiva com o Kinect da Microsoft

Com provas mais do que dadas na área do entretenimento, e um pezinho adiantado no mundo da produtividade, o Kinect da Microsoft veio trazer novos mundos ao jogos de consolas, mas o conceito está longe dos óculos da Oculus e dos Glass da Google, apostando no reconhecimento de vários utilizadores num espaço físico para transmitir ações no âmbito de um espaço virtual.

Para além do que está já implementado com a consola Xbox, a Microsoft tem feito várias demonstrações que podem tirar as dúvidas aos mais céticos sobre o potencial da tecnologia...

Próxima página: Canon MREAL - uma realidade "misturada" e muito cara

Canon MREAL - uma realidade "misturada" e muito cara

Não podíamos deixar de fora da lista a proposta da Canon, apesar do preço ter sido fixado nos 125 mil dólares por cada par de óculos, o que coloca o equipamento numa liga muito diferente daquela onde jogam os Oculus e os Glass. E os objetivos estão mais ligados ao desenvolvimento profissional do que ao entretenimento.

De qualquer forma o conceito é semelhante, trazendo a qualidade da imagem e a filosofia da realidade aumentada para um modelo portátil e aplicações múltiplas que já fascinaram quem teve a oportunidade de experimentar o dispositivo.

Para além dos que referimos, há ainda muitos outros projetos na calha da realidade aumentada, ou realidade virtual. Entre modelos de óculos semelhantes aos Glass e versões mais próximas dos Oculus a escolha começa a ser vasta, mas ainda num estágio de desenvolvimento mais incipiente, que poderá comprometer a sua chegada rápida ao mercado....

Até setembro deverá ser conhecida a proposta da Samsung, e vários rumores apontam para desenvolvimentos de provas de conceito na Apple, mas que precisam de dar provas concretas neste jogo virtual.

Escrito ao abrigo do novo Acordo Ortográfico