A Odisseia de Super Mario não é uma obra da literatura ocidental, mas o personagem, tal como os poemas da Grécia Antiga foram para a cultura, é um destaque intemporal da indústria dos videojogos. Só assim se justifica o sucesso deste universo. "Nascido" em 1985, o canalizador mais famoso do mundo conta já com mais de duas dezenas de jogos no currículo sem que o ímpeto da aceitação do público pareça abrandar. Este ano, na E3, e perante títulos AAA com gráficos impressionantes e narrativas promissoras, houve mesmo quem dissesse que a Nintendo saía do evento com o título de "vencedora" graças às novas aventuras desta franquia. A chegar - aponte - estão Mario + Rabbids Kingdom Battle e Super Mario Odyssey.

Esta segunda-feira, o TeK teve a oportunidade de experimentar este último, ao longo de dois níveis que se desenrolam em dois cenários bem diferentes: uma cidade flutuante e uma vila mexicana instalada no deserto.

No mapa mais cosmopolita - que faz lembrar Nova Iorque, mas que se chama New Donk City - tudo está como devia estar num moderno jogo de plataformas em sandbox. Há segredos em todas as esquinas, os edifícios são escaláveis e transponíveis, os minijogos multiplicam-se em todas as avenidas e os colecionáveis escondem-se em pontos dificilmente acessíveis. Neste ponto, a lição está estudada há decadas, mas o poder da nova Switch dá a todo este contexto uma cara completamente nova e, por isso, excitante.

Neste caso, a Nintendo conseguiu criar um ambiente citadino barulhento e atarefado, com várias dinâmicas a desenrolarem-se em simultâneo, mas sem prejudicar substancialmente o aspecto e os 60 frames por segundo que este título prometia.

Depois de jogos como Super Mario Sunshine ou Super Mario 64, que nos introduziram ao universo aberto deste personagem, as novidades residem agora num pormenor de hardware e num pormenor de software.

tek super mario odyssey

No primeiro caso temos os controladores sensíveis ao movimento, da Switch, que nos permitem comandar o protagonista com gestos um pouco diferentes daqueles que nos eram exigidos pela Wii U. Se abanar os joycon, por exemplo, o Mario lança o chapéu. Se as fletir rapidamente para um dos lados, o chapéu gira à sua volta, atacando todos os inimigos no raio de um par de metros. Noutras ocasiões, o jogo recorre ainda ao mecanismo de vibrações localizadas dos controladores para dinamizar alguns minijogos.

No que toca ao jogo em si, o destaque vai para o chapéu mágico do Mario. Aliás, este é provavelmente o elemento mais importante da aventura, uma vez que tem o super-poder de possuir personagens e objetos. Este é um mecanismo novo, divertido e essencial para a ultrapassagem de alguns obstáculos. Na New Donk City, por exemplo, onde fomos obrigados a escalar um prédio, recorremos ao chapéu mágico para possuir um pilarete flexível de estrada que utilizámos para nos lançar em direção às bermas superiores do mesmo. O método não seria a nossa estratégia inicial, uma vez que não é o mais intuitivo de sempre, mas isto mostra o leque de possibilidades que temos ao nosso dispor quando queremos chegar a um dado ponto. Ponto assente é que vai ser necessária muita criatividade e exploração para terminar o jogo.

No Sand Kingdom deparámo-nos com um cenário colorido, mais selvagem, mas igualmente divertido, com o mesmo número de segredos, portas secretas e tesouros guardados nos cantos mais improváveis. Aqui, no entanto, ficámos mais surpreendidos com o design dos mapas. Com um aspecto mais "cartoonesco" e próximo daquilo a que estamos habituados a ver num jogo de Super Mario, este nível apresenta ainda um trabalho superior ao nível das texturas das superfícies e que pode ser comprovado ao aproximarmos a câmara do gelo e da areia, por exemplo.

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Da experiência de jogo destacamos dois momentos. Num deles transitámos de uma perspetiva 3D para uma 2D que ressuscitava o design e a jogabilidade dos antigos jogos do canalizador italiano. E este método está imiscuido em várias partes do jogo que terão de ser ultrapassadas através desta via. Neste caso, entrámos num daqueles tradicionais tubos verdes e fomos prontamente projetados na parede ao estilo do antigo Super Mario Bros. E só ultrapassando este trecho é que conseguimos prosseguir na história.

No segundo voltamos a sublinhar o leque de possibilidades que abre este novo chapéu mágico, que aqui nos permitiu possuir uma bala que, de outra maneira, nos teria deduzido pontos de vida. Assim, foi possível dirigi-la em direção a um rochedo que se despedaçou e nos revelou um novo colecionável.

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Em suma, Super Mario Odyssey é, sobretudo, uma aventura nova que recorre a mecanismos e técnicas nunca antes vistas num jogo desta saga. O ambiente não é tão familiar como outras paragens, mas a promessa fica feita: é igualmente (ou ainda mais) divertido do que o costume. A lógica de sand-box dá-lhe outro ar e permite a integração outros pormenores que não resultariam de outra forma, como os colecionáveis, as diferentes roupas, os minijogos e o chapéu mágico.

O jogo ainda não está no mercado e o feedback é mínimo, mas com base naquilo que pudemos jogar esta segunda-feira, Super Mario Odyssey vai ser daqueles títulos com lugar à sombra nas futuras listas de jogos "a não perder" para a Nintendo Switch. Afinal, o Mario é o clássico mais intemporal do ecossistema.

O jogo chega ao mercado no próximo dia 27 de outubro.

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