Os videojogos que implicam movimento, como os popularizados por consolas como a Wii, Xbox 360 ou PlayStation 3 e os seus sensores activados pelos gestos, constituem mesmo uma ferramenta útil em programas para estimular o exercício físico, nomeadamente no combate à obesidade infantil.
A posição é defendida em mais um estudo, desta feita levado a cabo por universidades, hospitais e institutos biomédicos da cidade de Valência, em Espanha. A equipa, constituída por engenheiros, médicos pediatras, cardiologistas e psicólogos, chegou à conclusão de que os jogos de "exergaming" podem ser um aliado em programas de tratamento de crianças obesas.
De acordo com os responsáveis pela análise, que monitorizou a energia gasta, resposta cardiovascular e cognitiva durante uma sessão de treino com videojogos de movimento e comparou os níveis com os registados durante o desempenho do exercício "convencional", as crianças com problemas de peso preferem fazer desporto com "ajuda" das consolas.
Os cenários e objectivos associados aos videojogos que implicam movimento fazem com que as crianças tenham menos noção do esforço e sintam maior motivação para o desempenho de actividades físicas e cumprimento dos programas propostos, explicam os especialistas em comunicado.
O Wii Fit é um dos jogos mais populares da Nintendo marca e o grande impulsionador dos desafios de consola ... fora do sofá.
As crianças sentem maior satisfação quando jogam e, dessa forma, não se apercebem do esforço físico, o que se reflecte na sua motivação e faz com que queiram continuar a fazer exercício.
Os especialistas alertam para o facto de nem todos os jogos assegurarem níveis de exercício físico eficientes e ser necessária mais investigação nesta matéria, mas destacam as potencialidades do recurso às consolas como parte de uma estratégia que englobasse o exercício tradicional e as novas tecnologias, com vista a estimular as crianças obesas a atingir as suas metas diárias.
A Microsoft respondeu à Nintendo com o Kinect, que na fase de desenvolvimento foi conhecido por projecto Natal. As potencialidades do projecto explicavam-se assim, quando foi apresentado.
"A realidade é que as crianças se estão a tornar mais sedentárias e passam mais tempo em frente à televisão e a jogar videojogos. Esta atracção das crianças e adolescentes pelos videojogos e novas tecnologias confere-lhes valor enquanto um potencial instrumento terapêutico", afirmou a directora do laboratório de psicologia e tecnologia (LabPsiTec) das universidades Jaume I e Universidade de Valência.
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