As personagens de videojogos não podem ficar trancados dentro dos mesmos. Essa é a ideia da SEGA, uma das mais antigas e poderosas editoras de videojogos, a casa do famoso ouriço azul Sonic. E é exatamente a mascote que foi dada como exemplo do conceito “transmídia”, que segundo Shuji Utsumi, COO da empresa nipónica, será o futuro do entretenimento.
Durante uma sessão no Web Summit, explicou que as personagens virtuais são cada vez mais populares fora dos próprios habitats originais dos videojogos. Demonstrou como o universo Sonic está em todo o lado, desde os filmes, anúncios de televisão, no metaverso do Roblox, nas construções de LEGO e outras colaborações. Uma delas é com a empresa especialista em dar vida a personagens virtuais, AKA Virtual, através do seu estúdio de captura de atores. No palco, Jian Shen, CEO da empresa, trouxe ao ecrã uma versão interativa de Sonic, que reagia, abanando a cabeça e agitando os braços em resposta às perguntas colocadas.
Os avatares virtuais tornaram-se um fenómeno no Japão, catapultando muitos canais para um sucesso astronómico. Os chamados Virtual YouTubers (VTubers) aparecem em transmissões ao vivo, no TikTok, mas também na televisão nacional. Em vez dos criadores de conteúdos darem a cara nas suas transmissões, são personagens animadas através da captura, reproduzindo as suas expressões. Em Portugal também já existem alguns criadores a usar este formato, como é o caso do Morais.
A VTuber Agency é uma das plataformas com maior sucesso, com uma receita anual de 560 milhões de dólares. Para ter uma ideia, alcançou mais de 172 mil subscritores durante uma maratona (subathon) na Twitch e 486 mil utilizadores a assistir aos conteúdos em tempo real.
O representante da SEGA diz que os avatares e personagens virtuais são um fenómeno em crescimento no Japão. Em parceria com a AKA Virtual, foi criada uma série com o Sonic para o TikTok, tendo alcançado 9 milhões de visualizações em dois meses. E promete criar mais conteúdos com outras séries e propriedades intelectuais com origem nos videojogos, salientado Persona 5, Yakuza e Angry Birds como exemplos. Estes conteúdos podem saltar para inúmeros formatos, desde conteúdos didáticos e aprendizagem de línguas, música, publicidade a snacks.
O VTuber mais popular do Japão chama-se Akemi Nekomachi, que desde abril “explodiu”, ultrapassando os 1,5 milhões de inscritos. Em 2022 o mercado global focado nos VTubers era de 2,2 mil milhões de dólares, projetando-se que em 2030 alcance os 13,3 mil milhões. A China é o principal mercado, com um valor de 733 milhões de dólares, seguindo-se os Estados Unidos com cerca de 200 milhões e a Europa com um valor de 183 milhões.
O papel de empresas como a AKA Virtual é facilitar essa transposição do real para virtual, fornecendo tecnologia que quebra essa barreira, animando as personagens para serem usadas nas redes sociais e outros meios. Desta forma, consegue-se ainda oferecer interações mais interessantes, genuínas e realizadas em tempo real. E já se fazem concertos de música ao vivo, programas interativos e outro tipo de conteúdos. É nesse sentido que a SEGA promete continuar a investir no formato, usando as suas personagens e universos, em parceria com a AKA Virtual.
Personagens virtuais também podem ser treinados por IA para serem campeões nos eSports
Durante uma outra conferência do Web Summit, Chris Ebeling, CCO da Behaviol, também destacou a importância dos avatares virtuais. Mas partilhou uma visão mais interativa e dinâmica dos eSports, recorrendo a tecnologias baseadas em Web3 para aproximar os fãs dos seus heróis virtuais. E como não poderia deixar de ser estes heróis são alimentados e treinados por IA, na esperança de um dia podermos assistir a competições com atletas virtuais, capazes de replicar em detalhe o comportamento humano. E acima de tudo, serem treinados em tempo real.
No centro dessa transformação está o Meta11, um produto da Behaviol, que pretende alterar o paradigma dos eSports. O objetivo é transformar o paradigma dos eSports e entretenimento através de soluções de Web3, interligando desportos, atletas e fãs num universo partilhado.
Chris Ebeling vem da indústria do cinema, onde esteve durante 20 anos e pretende agora fundir o melhor que se faz em Hollywood no universo dos videojogos. Não se trata de criar jogos com ambiente cinematográfico, uma vez que existem inúmeros estúdios a fazê-lo, mas sim tornar as competições mais imersivas, com maior interação dos fãs com as estrelas.
Na sua visão, os eSports tradicionais estão estagnados, com falta de engagement e de histórias imersivas. E só com a imersão e envolvimento dos fãs estes podem trazer mais amigos para o desporto. Salienta que os jogos são fechados e ninguém se conhece fora dos respetivos ecossistemas. Deu o exemplo de ter um Lebron James colocado num ambiente de futebol americano ninguém o conheceria. Isso leva-o a falar do objetivo de criar aquilo que chama de conceito “omniverso”, dando maior destaque aos avatares alimentados por inteligência artificial.
Para começar a usar a tecnologia Meta11, a empresa decidiu usar o cricket como o primeiro desporto, muito também devido às origens da Índia dos cofundadores da empresa, além de ter cerca de 2,5 mil milhões de fãs em todo o mundo real. Os avatares são criados e lançados nos jogos, começando a aprender com as jogadas e as partidas realizadas. Estes conseguem adaptar-se a mudanças de táticas e conseguem ler o adversário, tal como aconteceria no mundo real.
Na solução da empresa, os avatares são treinados, tal como seriam os desportistas reais, mas neste caso, podem fazê-lo até ao “infinito”, por não terem os limites dos humanos. Isso é feito através de tecnologia Web3, na forma como gera conteúdos. E para que haja aderência, este formato tem de ser gratuito, divertido, com a possibilidade de ter elementos de fantasia, além das regras rígidas dos desportos reais, assim como a possibilidade de criar torneios personalizados.
A empresa diz que demorou um ano e meio para criar uma personagem de IA única, tendo a capacidade de analisar os vídeos de cricket para aprender e treinar. A Behaviol utilizou sistemas de captura de vídeo com inteligência artificial. Os conteúdos são gerados por IA generativa, que permitem dar vida aos atletas virtuais. Através de uma conversa com os atletas pode-se dar instruções de treino, através de um sistema de chatbot. E tudo isto sem conteúdos pré-scripted, totalmente baseado no comportamento em tempo real na interação com o utilizador
Depois do cricket, a empresa já está a adaptar o sistema ao futebol e basquetebol. Chris Ebeling fez a comparação daquilo que pretende alcançar com o MCU da Marvel, a capacidade narrativa, capacidade de criar imersão e interação com o público. E deu como exemplo a capacidade da Riot Games expandir League of Legends a outros formatos, contando novas histórias a partir do mesmo universo.
O SAPO TEK mudou a redação para o Web Summit e até 16 de novembro está a acompanhar tudo o que se passa na conferência e nos eventos paralelos que sempre decorrem em Lisboa. A agenda é longa e há muito para descobrir dentro e fora dos palcos.
Pode acompanhar tudo no nosso especial do Web Summit 2023 e também ver a transmissão em direto do palco principal com o SAPO.
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