O palco 2 “Creators” estreou-se no Web Summit 2020 com uma talk entre Herman Narula, cofundador e CEO do unicórnio de gaming Improbable e Michael Hainsworth da Futurithmic sobre o tema “The Advent of Virtual Worlds”. Será que vamos viver em breve num mundo virtual? Ou já vivemos? Herman Narula explicou como o mundo virtual pode trazer real valor, através do gaming. Apesar de muitos pensarem que os jogos são um passatempo, há um grande potencial para gerar valor.

Dando o exemplo de jogos massivos online como World of Warcraft, um jogo que tem sido importante nas questões sociais, na interatividade de utilizadores, em que muitos acabaram por se conhecer no mundo real e até estabelecer relações próximas, como casar.

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Para Herman Narula, os jogos devem ser complexos e massivos para que tenha um impacto a longo prazo. Mas, e se um mundo virtual, verdadeiramente sandbox, tivesse ainda mais impacto na vida real? Todas as pessoas podem jogar, muitos até de forma gratuita, mas ao mesmo tempo, é possível criar coisas dentro dos jogos que podem ter impacto na sociedade. Mas “como dizer à minha mãe que trabalho num mundo virtual”? As diferenças são semânticas, segundo o CEO da empresa, porque já existem funções virtuais nos empregos “reais”, tais como os investidores da bolsa ou mesmo bancários que manipulam dinheiro, sem na verdade mexerem nele. Os exemplos estendem-se a qualquer outro emprego em que se está ligado a um computador com aplicações.

“Por que não abrir a experiência a bibliotecas e outros espaços virtuais onde se podem divertir, mesmo a trabalhar? Não se trata apenas de matar dragões, mas dirigir uma empresa num ambiente virtual”, afirma.

Relativamente ao modelo económico, há a barreira psicológica que tem vindo a diminuir que é o valor físico das coisas. Um item digital, seja um objeto raro num jogo, pode ter tanto valor como algo real. Tudo depende do interesse nessa mesma comunidade. Desde que haja interesse em vender ou comprar, há uma oportunidade de negócio e gerar riqueza. E deu como o exemplo de Fortnite, que tem conseguindo faturar uma fortuna a vender itens cosméticos e virtuais.

Destaca mesmo que a indústria da moda tem estado preocupada com a forma como pode conectar-se aos mais jovens. Há dinheiro, mas muitas coisas podem ser pagas em itens, de forma a gerar igualmente dinheiro.

Apesar do bom exemplo de Fortnite, considera que este ainda é limitado. Os jogos podem preencher a necessidade do engagement, mas são ligados a sentimentos de felicidade, de necessidade de conexão, etc. A sua empresa, a Improbable serve de HUB para outras empresas construírem os seus negócios virtuais. A sua tecnologia dá ferramentas, mas reduz muitas despesas às empresas, promovendo dessa forma a evolução da indústria virtual. A Improbable tem como missão oferecer a outras empresas a possibilidade de criar os seus mundos e as suas experiências multijogador.

Considerando a aceleração da digitalização, devido à pandemia de COVID-19, Herman Narula refere que antes todos estavam num escritório e agora estão “sozinhos” em casa, a trabalhar. Porque não utilizar a sua plataforma para juntar todos, seja para trabalhar, como para ver um filme no final do dia, para conversar e interagir de forma virtual. “O COVID-19 abriu as mentalidades, mas somos nós que temos de fornecer as ferramentas para complementar as necessidades das pessoas”, destaca.

A sua tecnologia pretende simular muito daquilo que existe no mundo, através de inteligência artificial para preencher seu espaço virtual.

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