Ralf Reichert, cofundador e CEO da ESL, participou no Web Summit para testemunhar as mudanças no panorama de eSports em 2020, com as restrições impostas pela COVID-19, que obrigaram a cancelar todos os eventos ao vivo. Mas como a ESL contornou a ausência das competições presenciais?

O líder da ESL contou que no fim de fevereiro até início de março estava previsto o evento Extreme Masters Katowice, um dos maiores eventos do ano de eSports, esperando-se quase 200 mil pessoas para assistir. “O COVID-19 estava a chegar lentamente ao ocidente, pois tínhamos torneios na Ásia e pessoas que foram reportando a situação”. Mas o vírus ainda estava longe, aponta, havendo muitos poucos casos na Europa Central e nos Estados Unidos só mais tarde.

Duas semanas antes do evento a organização reuniu-se para discutir se iria cancelar ou não o Extreme Masters, e decidiram manter os planos, pois não havia casos. Uma semana antes do evento, continuaram convictos que podiam realizar a competição, suportado pelas palavras de segurança do governo e as autoridades locais. A 48 horas antes do evento, continuava tudo bem, e até 24 horas de começar os planos mantinham-se inalterados e sem casos. “Foi necessário chegar às 12 horas antes de abrir portas para nos dizerem que não podíamos avançar”.

Ralf Reichert, cofundador e CEO da ESL
Ralf Reichert, cofundador e CEO da ESL

A empresa ativou o modo de crise, comunicou aos fãs que não podiam ir ao estádio assistir ao espetáculo de eSports. O evento acabou por se realizar, mas sem o apoio dos fãs de forma presencial. “Mesmo apesar do apelo, tivemos muitos fãs que vieram ao local, encontrando-o completamente fechado, pois fomos obrigados”. A ESL refere que o evento teve um enorme sucesso em termos de visualizações online, tendo sido mesmo a sua maior competição até agora.

Mas ainda assim, a organização sentiu-se desapontada porque não tinha havido mais nenhum cancelamento de eventos com a mesma escala. “Sentimos que podia-se ter evitado a frustração”, referindo-se aos muitos fãs, que 12 horas antes já estavam a caminho do espaço. “A última coisa que queríamos era expô-los ao vírus”, salienta.

Duas semanas depois, a sua Champions League era suposta começar em Malta. Quando a equipa técnica estava a preparar-se para voar para o país, o governo bloqueou o acesso, ficando de foram atletas e todos os participantes. Esse foi o ponto em que a empresa decidiu, definitivamente, abraçar a organização dos eventos online, diretamente de casa. “Tal como fazíamos nos velhos tempos, foi um regresso há 20 anos atrás, porque os eSports nasceram online, e não presencialmente”. O CEO da empresa explica que as competições presencias nasceram para satisfazer os fãs, os parceiros e claro, para os atletas se olharem cara a cara durante as partidas.

“Todos os torneios que tínhamos planeado já estavam alinhados para serem transmitidos online, apenas tivemos de fazer alguns ajustes, porque não tínhamos fãs e atletas no local, mas podíamos encontrar os vencedores e contar a história dos eventos”.

Ralf Reichert confessa que é muito fácil racionalizar depois dos eventos, mas durante os mesmos, e com as decisões apertadas, a equipa suou bastante, em momentos não sabendo o que fazer. Ainda assim considera que fez boas decisões em cima da hora, em ambiente de grandes incertezas. Tinha a segurança em primeiro lugar para os fãs, empregados e jogadores, mas ao mesmo tempo, a obrigação de preparar um espetáculo para os fãs, pois esse é o seu negócio.

Atualmente, eSports significa ter estádios cheios de pessoas a assistir, “e isso é uma lavagem cerebral que as pessoas foram tendo ao longo dos anos, esquecendo-se que o espetáculo pode acontecer online”. Salienta ainda que os eSports foram as primeiras atividades desportivas a adaptarem-se à pandemia, porque muitos simplesmente pararam.

A empresa refere que os seus torneios dobraram e triplicaram em termos de visualização, e tiveram ainda mais promoção dos próprios fãs nas redes sociais. Isso deveu-se à qualidade dos eventos manter-se elevada, mantendo a confiança dos investidores e com os streamings assegurados “literalmente a partir de casa”. Ralf Reichert destaca que os eventos estão agora maiores do que no início do ano, com um crescimento de 100% a nível de visualizações dessas mesmas competições.

Mas a ESL e a DreamHack trabalharam para construir uma infraestrutura para os eSports, e tornaram-se especialistas em criar festivais dedicados ao lifestyle de gaming, com as competições no topo, com as melhores equipas e jogadores do mundo de forma presencial, e espera retomar no futuro, depois da normalização.

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