
A forma como a consultora IHS Supply começa a sua análise é esclarecedora: “O mercado global para as competições de videojogos, conhecidas como eSports, está a explodir, com onúmero de visualizações a rivalizar com desportos tradicionais em alguns aspetos”.
Há muito que se sabe que as grandes competições mundiais de jogos, como League of Legends ou DOTA 2, arrastam multidões. Mas agora há uma ideia mais concreta sobre o fenómeno.
Em 2013 viram-se 2,4 mil milhões de horas de transmissão de competições de videojogos, o equivalente a 273.785 anos. O valor, de grandes proporções, quase duplicou relativamente ao ano anterior. O crescimento vai ser constante e estima-se que em 2018 serão consumidas 6,6 mil milhões de horas de transmissões de competições de eSports.
A IHS explica a evolução positiva com o facto de as editoras estarem a apostar bastante em competições, mas parte da responsabilidade também fica a cargo de plataformas de transmissão como o Twitch.
Os maiores mercados ao nível de expectadores são a China, os EUA e a Coreia do Sul
Com um público de tamanho potencial, são as agências de publicidade quem agora estão a olhar de forma mais séria para o segmento dos videojogos. Ainda recentemente, a maioria do consumo destes conteúdos fazia-se em programas curtos na televisão ou em canais de cabo dedicados. Mas as expectativas são de que dentro de quatro anos, a esmagadora maioria dos espectadores de eSports o façam online.
Por este motivo, a consultora espera que em 2018 as receitas publicitárias que vão estar ligadas aos eSports ascendam a 300 milhões de dólares.
Escrito ao abrigo do novo Acordo Ortográfico
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