Jogos, desafios diários e interação com outros utilizadores, com recompensas e prémios, estão na base do conceito de social gaming com o qual as marcas querem atrair os utilizadores mais jovens, da geração Y e Z com propostas de envolvimento diferenciadoras. A gamificação é a palavra de ordem e é neste “jogo” que a Cashyt quer estar, partindo do mercado português para chegar a outros países com potencial para massificar a ideia.
“A startup foi criada pela WIT Software como forma de tentar novas proposições de negócio mais viradas para B2C com especial focus no mercado global”, explica ao TeK Ricardo Loureiro, gestor da equipa. Os fundadores são portugueses e a equipa também, e neste momento conta com 31 pessoas entre engenheiros de software, designers e business developers, e a ligação à WIT Software permite partilhar recursos, como o suporte de recursos humanos, a logística e o departamento financeiro.
A primeira “peça” já foi lançada e é uma aplicação que parte de um jogo de trivia onde se testam os conhecimentos de cultura geral para aplicar o modelo “play for rewards” onde o utilizador entra numa competição que pode durar semanas mas que dá acesso a prémios reais, como smartphones ou máquinas fotográficas. A aplicação chama-se Birdy Bytes e a primeira competição teve início em março, definindo como prémio um iPhone e vales de compras na FNAC, Netflix, Spotify e também bilhetes de cinema.
Ainda em soft launch a aplicação vai ter este mês “uma atualização importante” e começar a promoção junto do target, mas os planos são mais vastos. Depois do lançamento em Portugal a Cashyt já está a preparar a abordagem a mais 3 países de maior dimensão. “O objetivo é obviamente o mercado global. Lançámos em Portugal para afinar o software antes de irmos para um mercado de larga escala”, sublinha o gestor da equipa.
Ricardo Loureiro admite que o modelo só vai funcionar com a adesão das marcas e patrocinadores, mas lembra que grande parte das empresas estão a dar os primeiros passos no marketing digital e que se limitam a estar presentes nas redes sociais. Com a plataforma da Cashyt podem passar a estar diretamente presentes nas dinâmicas de social gaming.
“A comunidade de mobile gaming representa 1,5 biliões de utilizadores, e são utilizadores muito ativos. Com a Cashyt, as marcas podem estar presentes perante os olhos dos consumidores mais jovens, através de várias atividades dentro um social game, em vez de recorrerem ao advertising tradicional que é algo que não é apreciado por esta geração mais nova”, justifica.
Mesmo assim a criação deste conceito tem sido a maior dificuldade sentida pela Cashyt. “Todas as marcas com que falámos ficaram entusiasmadas com o conceito, que acharam inovador e vão querer estar presentes. No entanto, e por agora, apenas algumas das marcas estão preparadas para se associarem à Cashyt e entrarem no mundo do social gaming. Esta dificuldade foi igualmente sentida pelo Facebook e Snapchat nos seus primeiros anos. As marcas não entenderam porque razão deveriam estar presentes naquelas plataformas. Hoje entendem que têm que estar ali e pagar o que for necessário”, sublinha Ricardo Loureiro.
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