Por Ricardo Alexandre Correia (*)
O ano de 2020 ficará para sempre marcado na nossa memória colectiva como aquele em que os nossos hábitos foram completamente alterados. Foram-no por um motivo exterior, imprevisível para muitos, causando um turbilhão de alterações cujas sequelas só perceberemos na totalidade daqui a alguns anos.
Uma crise como esta é um enorme prejuízo para um segmento da população. Mas esta, como qualquer outra crise, é também um sinal de oportunidade, de mudanças de oferta e procura e de relançamento de oportunidades. De indústrias e companhias que, dadas as circunstâncias, vivem momentos de prosperidade onde tantos outros mercados sofreram e se retraíram. Num ano marcado pelo confinamento mais ou menos intermitente, com interações sociais limitadas ao máximo, a tecnologia e o entretenimento digital ganharam espaços de mercado nunca antes vistos.
Para a indústria dos videojogos foi uma vitória dupla. A evolução financeira e comercial, com hardware e software a terem um aumento tremendo de procura e aquisição, muito justificado pela imobilidade obrigatória da população. Um incremento de consumo e investimento dos consumidores que redirecionaram o seu capital para formas de entretenimento que permitissem a segurança do distanciamento social. E poucos mercados o permitem como os videojogos: que conseguem abranger os utilizadores solitários, os agregados familiares por inteiro, ou interligar todos estes com pessoas de todo o mundo. Não foi, portanto, uma surpresa percebermos que as irónicas rupturas de stock de consolas que se aproximavam do final de geração acontecessem precisamente em 2020.
Há uma segunda vitória para os videojogos, impercetível a curto prazo para a maioria. Os videojogos provaram a sua importância no campo sociocultural, no momento de maior incerteza e sofrimento globais. Um marco que se percebe pelo sucesso avassalador de Animal Crossing: New Horizons, o jogo que, dir-se-ia, foi o lançamento certo na época ideal. A capacidade de evasão emocional que um videojogo permite encontrou o seu avatar perfeito no início da pandemia com o lançamento de Animal Crossing. E foi essa mesma necessidade de conforto e de abstração das agruras de um mundo assolado pela pandemia que fizeram dele o segundo jogo com maiores vendas de sempre no Japão, e o segundo jogo mais vendido na Switch com 26 milhões de unidades.
A esta conquista da opinião pública adicionemos outra ironia: o facto da OMS, alguns meses depois de definir a Adição aos Videojogos como uma patologia reconhecível, identificar os videojogos como uma das maiores ferramentas de suporte emocional e psicológico da pandemia. Um gesto simples que eclipsou anos de preconceito para com o meio, onde durante demasiado tempo se deu mediaticamente mais destaque à ínfima percentagem de adictos versus as centenas de milhões que o veem e vivem como um hobby saudável.
No meu caso foram mesmo os videojogos a tábua de salvação psicológica de todas as incertezas da pandemia e do mundo tal como o estamos a viver. E o aumento das vendas de consolas, componentes de PC, jogos e subscrições de serviços de videojogos provam que não fui certamente um caso isolado.
Se 2020 foi o ano da pandemia, é certo afirmar que também foi o ano dos videojogos.
O grande desafio de 2020: a mudança de geração
Toda a indústria, imprensa e consumidores olhavam para 2020 como o ano de mudança: aquele em que as duas consolas “de sala” principais veriam as suas sucessoras a chegarem ao mercado. A ansiedade pela chegada dos grandes eventos, um pouco por todo o mundo, vinha corroborar o hype gerado pela PS5 e pela Xbox Series S/X, com jornalistas e público sedentos por poderem conhecê-las de perto.
A pandemia viria a cancelar todos estes eventos, deixando os sucedâneos possíveis no seu lugar: apresentações digitais, que vieram colmatar, à sua maneira, a curiosidade em torno das novas consolas.
O desafio de ultrapassar a charneira da mudança de geração para a Microsoft e a Sony não se prende apenas com questões de comunicação e contacto com as novas consolas. Todos sabemos que as linhas de produção e distribuição foram quase todas interrompidas, o que fez diminuir, em muito, os stocks previstos para as datas de lançamento.
Ao contrário de outros mercados, existe um envolvimento direto muito grande dos consumidores finais com os próprios criadores. Os jornalistas não são gatekeepers da informação, mas uma parte respeitada dos mecanismos de comunicação do mercado. Sem a possibilidade sequer de levar os media a apresentações e antevisões como noutros anos, o hype crescente em torno das novas consolas assumiu contornos nunca antes vistos. Uma ansiedade palpável pelo mercado que não se remetia apenas aos jornalistas especializados, mas também aos consumidores que queriam adquirir as consolas de nova geração.
Imaginemo-nos no papel das duas gigantes dos videojogos em terem de readaptar todos os seus planos de comunicação e marketing, que, relembrem-nos, dependem muito do contacto na primeira pessoa do público nos grandes eventos. Pensemos no verdadeiro desafio criativo que é comunicar algo que só se assumirá palpável no momento da venda, nos lineares dos retalhistas ou no contacto com um estafeta.
Pouco mais de um mês depois dos seus lançamentos, sabemos hoje como tem sido a procura das novas consolas, em especial a PS5, com a revenda de unidades ao preço próximo do “seu peso em ouro”.
A retrocompatibilidade de ambas as consolas (e os serviços associados, especialmente o Xbox Game Pass no caso da consola da Microsoft) têm sido uma das grandes companhias deste início de geração. Para além de alguns títulos multiplataforma de third parties disponíveis para PS5 e Xbox Series, pouco mais há de exclusivo nesta nova geração que vá justificando a procura desenfreada das consolas. Uma ironia comercial, de vermos a rutura total e global dos stocks destas consolas, sendo que apenas a PlayStation apresentou exclusivos de transição para a sua nova consola. No caso da Xbox Series, a Microsoft ainda está a manter os seus ases na manga para mais tarde.
Um ano em que a Nintendo esteve discreta, com poucos lançamentos de relevância, como lhe competia, deixando as suas duas concorrentes digladiarem-se no ano de transição da geração das suas consolas. Ao mesmo tempo que as circunstâncias da pandemia acabariam por ditar à gigante nipónica um ano de grande sucesso financeiro: com a procura de consolas Switch a aumentar com o confinamento, e com o colossal sucesso de Animal Crossing a contribuírem para a revisão em alta de um ano que se esperaria ameno.
O ano de 2020 foi sobretudo um ano de grandes lançamentos em todas as plataformas, com poucos períodos de inércia do mercado. Os confinamentos sucessivos e as alterações dos calendários de lançamentos conduziram a uma atividade quase ininterrupta dos títulos AAA ao longo de quase todo o ano.
O que esperar de 2021?
Futurologias à parte, é mais do que óbvio que 2021 será sobretudo o ano de consolidação da nova geração de consolas. Com alguns títulos adiados para o próximo ano, seja por problemas de desenvolvimento ou por oportunismo das companhias que não quiseram colidir com o apertado calendário do final do 2020, que contava não só com o lançamento de duas novas consolas, mas também com a chegada do esperado Cyberpunk 2077.
Muitos dos jogos antecipados nos últimos anos verão 2021 como o seu ano de lançamento, com a solidificação da base instalada de novas consolas. Somando a isto há ainda a contar com os jogos exclusivos por revelar e lançar, em especial das gigantes da indústria para as suas próprias consolas.
Os serviços de subscrição terão a guerra do seu segmento de mercado acicatada por qualquer que venha a ser a novidade que a PlayStation vá apresentar para combater a oferta da sua rival. O Xbox Game Pass, que no meio da pandemia aumentou em 50% os seus subscritores, chegando em setembro às 15 milhões de assinaturas, e que traz em 2021 algumas novidades, nomeadamente a oferta da inclusão também no PC do serviço de subscrição da Electronic Arts, poderá ter finalmente um concorrente do outro lado da trincheira.
A concorrência será sempre um grande combustível de qualquer indústria, e a realidade é que o quase monopólio que a Microsoft vive hoje com o seu colossal pacote de subscrição está a impulsionar a Sony a entrar no mercado com uma oferta mais competitiva que o seu PS Now. Um serviço que apesar de interessante, está centrado no catálogo das diversas PlayStation, e que não compete diretamente com o Xbox Game Pass e a sua disponibilização gratuita de jogos em dia de lançamento nas plataformas da Microsoft.
Visto que os eventos são uma celebração desta indústria que vive hoje uma dimensão ímpar dentro do entretenimento e da cultura, o meu desejo pessoal é que 2021 nos volte a possibilitar a existência destes certames. Que os muitos mundos para onde viajamos na dimensão dos videojogos possam ser vividos presencialmente, que sejam cultuados em grandes eventos especializados, e que possamos viver essa alegria, contagiosa, ao lado de outros milhares e milhões de pessoas que partilham essa paixão connosco. Que seja essa alegria o único contágio existente, e que transborde numa recuperação emocional do que todos passámos em 2020. Mas sobretudo que reconheçamos o papel que os videojogos tiveram em todo este processo, e que o saibamos identificar nos dias melhores, que certamente virão.
(*) Editor-in-Chief do Rubber Chicken Games e Coordenador dos PlayStation Talents Portugal
Este artigo faz parte do Dossier O melhor e o pior de 2020. E as expectativas para 2021. Leia aqui todas as análises e artigos deste especial
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