O mercado de videojogos está a “fervilhar” em Portugal, com bons exemplos de videojogos a surgirem de forma rápida e a alcançar sucesso internacional, embora muito do que acontece seja ainda desconhecido do público português.
Esta semana dedicamos atenção especial ao sector e depois de um artigo sobre o potencial do mercado vamos publicar uma montra sobre quem dá cartas no mundo dos videojogos em português e cinco curtas entrevistas a players do sector.
A primeira é com Miguel Vicente, Audience Marketing Manager da Microsoft Portugal, e que funciona como ponto de contacto para os programadores e profissionais de TI na empresa, gerindo vários programas de incentivo a esta comunidade.
Nos próximos dias serão publicadas outras entrevistas onde se procura perceber o potencial de criação de um cluster de desenvolvimento de jogos em Portugal e as áreas de maior aposta.
TeK: Porque está a Microsoft a realizar esta conferência?
Miguel Vicente: Porque, em suma, acreditamos que Portugal tem tudo o que é preciso para se tornar um caso de referência numa indústria que cada vez mais se assume como um pilar do mundo digital – só em 2013, os jogos para dispositivos móveis representaram cerca de 75% dos lucros feitos nas lojas de Apps, apesar de corresponderem a “apenas” 40% dos downloads, num volume de cerca de 12 mil milhões de euros. Isto porque se aliarmos a oportunidade que se abre com o mundo das lojas de Apps, que permitem que qualquer criador possa fazer com que o seu jogo chegue instantaneamente a todo o planeta, à criatividade Portuguesa e ao nosso forte sentido de comunidade – como pudemos constatar no Game Dev Camp – temos todas as condições para aproveitar esta oportunidade. E nós, como Microsoft, acreditamos que temos a missão de ajudar este potencial nacional a chegar mais longe, tanto do ponto de vista das plataformas e dispositivos que criamos para serem o palco perfeito para estas criações, como nos mecanismos de apoio a quem lhes dá vida. É uma responsabilidade que assumimos, um compromisso com o potencial nacional – como sempre fizemos.
Mas sabemos que é um caminho que só faz sentido trabalhando com a comunidade já estabelecida e com os grandes exemplos nacionais e internacionais já existentes, que provam que o mercado dos videojogos desenvolvidos não é uma esperança etérea para o futuro mas, sim, algo que já está em movimento. Foi por isso que este evento foi um trabalho em conjunto entre a Biodroid, Bica Studios, Nerdmonkeys, GameSparks e Microsoft. E não podíamos estar mais satisfeitos com o resultado desta colaboração, que mostra – uma vez mais – o poder da comunidade, até porque todas as sessões do evento foram feitas por especialistas nacionais que se disponibilizaram para partilhar os seus conhecimentos com todos os restantes membros da indústria. Foi um grande trabalho de equipa.
TeK: Quais são os apoios que têm implementado para a comunidade de developers portugueses (de jogos e de apps)?
Miguel Vicente: Acreditamos que o próximo grande jogo, ou grande App, pode ser criado em qualquer lugar, por qualquer pessoa ou empresa. No caso dos jogos, já não é um mercado apenas fechado aos grandes estúdios e produções milionárias: há jogos de sucesso mundial que foram criados por pequenas equipas de pessoas apaixonadas pela sua ideia, por esta área, e muitas vezes até trabalhando em part-time. Tudo se resume à experiência, à capacidade de um jogo para nos ‘agarrar’. Para nós, como Microsoft, esse é um princípio fundamental que nos levou à criação de uma plataforma aberta de publicação para os dispositivos da nova geração, o caso das lojas de Apps Windows e Windows Phone, mas também de iniciativas que permitem abrir o mundo das consolas a estes produtores, como o caso do programa “ID@Xbox” que permite a qualquer criador de jogos no mundo colocar o seu jogo na Xbox One, e cumprir um sonho quase impensável há alguns anos para pequenos estúdios: ver o seu jogo numa consola de última geração ligada ao maior ecrã da casa, a televisão, e ter a possibilidade de o ver chegar a todo o planeta - instantaneamente.
Em Portugal, temos trabalhado proximamente com vários estúdios de todas as dimensões para os ajudar a levar os seus jogos e Apps mais longe, com apoio ao nível de software e serviços Cloud (como o caso do nosso programa BizSpark, para startups de base tecnológica), cedência de dispositivos da nova geração para testes e demonstrações, ajuda nas mais variadas áreas que vão do apoio à visibilidade e marketing à procura de parceiros de investimento ou escala, mas acima de tudo uma proximidade no contacto que nos permita trabalhar com cada um destes estúdios, e as suas ideias, de forma a que possamos corresponder às necessidades e potencial específico de cada um.
Para que possamos apoiar ainda mais criadores (e incentivar novos projetos) na área dos jogos, e depois do sucesso do programa App Me Up, criámos o programa “Jump”, uma iniciativa nacional que resume os pontos já referidos e que estamos a trabalhar para que seja também uma plataforma de ligação entre as necessidades dos novos estúdios e os parceiros capazes de os ajudar nesses pontos, incluindo nomes já estabelecidos na indústria nacional e internacional, como os casos da Biodroid ou GameSparks mas também de estúdios mais pequenos já com grande experiência, como os casos da Nerdmonkeys ou Bica Studios.
TeK: Como vê a evolução da comunidade de desenvolvimento de jogos em Portugal – em quantidade e qualidade – nos últimos anos?
Miguel Vicente: Os últimos anos têm conhecido um crescimento extraordinário desta indústria em Portugal, em todos os setores: desde o cimentar dos casos de sucesso (como a Biodroid), às startups que lançam novos projetos de potencial mundial (casos da Bica Studios ou Artbit Studios) e até com espaço para uma fortíssima identidade nacional (caso da Nerdmonkeys), mas também até novos projetos ambiciosos que vão desde Massive Multiplayer Online RPGs (caso do Minimon3D) ou jogos que exploram áreas que vão além dos ecrãs normais onde nos habituámos a ver estes jogos, como o projeto “Cosmonaut” da We Came From Mars que usa Oculus Rift e Kinect. Jogos feitos por equipas de todas as dimensões, e até em part-time por criadores individuais, como o caso do “Quest of Dungeons” feito por David Amador.
Sente-se uma ambição e energia no ar que fervilham, e estamos certos que muito em breve vamos ter o nosso próximo grande sucesso mundial, o tal que nos vai colocar no mapa. Provavelmente, é até um dos projetos que já está em desenvolvimento e que vimos na passada 6ª feira.
TeK: Os jogos móveis contribuíram para facilitar o acesso a uma rede mundial onde se pode rentabilizar mais rapidamente o investimento ou as consolas continuam a “mandar”, sobretudo com a nova geração?
Miguel Vicente: Os jogos móveis vieram trazer uma oportunidade de distribuição que permite a qualquer criador fazer com que o seu jogo chegue, instantaneamente, a todo o planeta, às centenas de milhões de utilizadores de smartphones e tablets – uma oportunidade trazida pelo mundo das lojas de Apps, como o caso da Windows Store e Windows Phone Store. Associado a estas lojas, e algo que é muitas vezes menosprezado – um perfil centralizado com cartão de crédito associado -, vieram também os novos modelos de monetização e métricas ao dispor dos criadores de jogos, como o caso das “In-App purchases” (que já é o modelo de rentabilização mais popular) e outro tipo de modelos freemium. Uma prova disso é que 94% dos jogos jogados são de download gratuito. E isto trouxe uma evolução dos próprios jogos, um crescimento dos casual games que está associado à utilização e momentos em que, habitualmente, utilizamos estes dispositivos.
Mas o mundo das consolas continua a ser extraordinariamente relevante, e apetecível, para qualquer pessoa que cria um jogo. E a abertura das consolas da nova geração ao mercado dos jogos “Indie” deu uma nova vida a este mundo, fazendo com que, por exemplo, criássemos programas como o ID@Xbox para que qualquer estúdio possa candidatar-se a colocar o seu jogo na Xbox One e beneficiar da distribuição global instantânea, tal como acontece com os dispositivos móveis. O ponto essencial é: o que importa é o jogo, independentemente de ser criado por um estúdio com centenas de pessoas ou por um criador independente. E queremos, acima de tudo, ajudar a que essas experiências possam viver à altura do seu potencial, tanto para o criador (ajudá-lo a chegar mais longe) como para o jogador (ajudá-lo a ter cada vez mais e melhores experiências de jogo).
TeK: Portugal tem condições para se tornar um player importante nesta área, ou pelo menos ter um cluster bem reconhecido ou ainda falta massa crítica?
Miguel Vicente: Numa palavra: sim. O mercado é, hoje em dia, uma oportunidade global, independentemente de onde os jogos são criados. Temos as condições, a criatividade, a comunidade para que possam aparecer cada vez mais e melhores projetos nos próximos meses, capazes de “tomar de assalto” os dispositivos móveis e consolas por todo o mundo. E esse “cluster” já começa a ser populado por exemplos extraordinários que, mesmo no seu início, já começam a ser muito badalados a nível mundial: Smash IT! Adventures, ZEZ, Crime no Hotel Lisboa, Quest of Dungeons, Megaramp e muitos, muitos mais que à medida que vão, nos próximos meses, chegar ao mercado, vão também provar o que conseguimos criar em Portugal. Como disse, não é uma esperança para o futuro: é algo que está a acontecer já hoje. Do nosso lado, faremos tudo por levá-los o mais longe que conseguirmos. Porque acreditamos no que Portugal é capaz de fazer, e que a tecnologia é um vetor de crescimento com um potencial incomparável para o País.
Escrito ao abrigo do novo Acordo Ortográfico
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