“Até já mundo!”

Basta baixar os óculos, que mais parecem um capacete, para ser transportado não para outra dimensão, mas para outra realidade. Passa-se para um mundo digital, que é composto por uma parede de conteúdos que podem ser acedidos com o movimento da cabeça e com um pequeno toque na parte lateral do dispositivo.

Que forma diferente de interagir com as coisas. E ainda assim que forma tão simples. Para muitos utilizadores usar os Gear VR Innovator Edition será isto, mas admito que para outros utilizadores a curva de aprendizagem possa ser maior, mas nunca problemática.

Estamos em 2015 e a realidade virtual está a tornar-se uma tecnologia tão acessível e tão comum como qualquer outra: seja um tablet, uma consola ou um smartwatch.

Quer ter uma experiência de realidade virtual? Basta ir a uma loja física, comprar o equipamento adequado, chegar a casa, colocar os óculos e deixar-se levar.

Se do ponto de vista tecnológico parece tudo encaminhado para que a realidade virtual se transforme num mercado mainstream - e os Gear VR da Samsung estão a ter um papel importante a este nível -, já do ponto de vista dos conteúdos há muito trabalho a ser feito.

E como já tinha referido numa ocasião anterior, os conteúdos serão vitais para o sucesso - ou insucesso? - da realidade virtual. Pois da forma como está agora o ecossistema dos Gear VR, ao fim de um mês os óculos correm o risco de ficar encostados durante algum tempo até que surja uma “grande” aplicação que ajude a movimentar este mercado.

 

Ao fim de duas semanas a experimentar os Samsung Gear VR Innovation Edition fiquei com duas certezas: a realidade virtual vem aí e vem com força, pois já é suficientemente interessante para provocar desejo nos consumidores; mas mais do que criar óculos, o importante é criar conteúdos sob pena de se perder o interesse que foi tão difícil de conquistar.

Pragmáticos, móveis e um pouco ‘desergonómicos’

Os Gear VR são um equipamento interessante, não há como negar. Mesmo quem nunca viu e experimentou a realidade virtual fica logo curioso para saber o que fazem aqueles óculos e o que se pode conseguir com eles.

Não considero que a construção seja a melhor, pois o plástico transmite uma sensação de ‘barateza’ a um dispositivo que custa 200 euros. Mas o design arredondado, compacto e facilmente transportável - dá para trazer os Gear VR numa mochila -, são pontos demasiado positivos para se deixarem influenciar pela questão da qualidade de construção.

Existem duas tiras que saem dos óculos e que ajudam a ajustar o equipamento ao tamanho da cabeça dos utilizadores. É um sistema que está bem pensado, mas que ‘pesa’. Não pelo peso em si, mas por ocupar uma grande parte da cabeça. Mesmo que o utilizador esteja mergulhado numa realidade virtual, está sempre a ser lembrado da sensação real do dispositivo.

Então se colocar uns headphones por cima dos óculos, aí é que se sente como são grossas as bandas em torno da cabeça. Destaque para o facto de os óculos serem relativamente leves, o que evita cansaço no pescoço ao fim de 30 ou 40 minutos de utilização contínua.

Mas o que gostei mais nos Gear VR é a facilidade com que é possível ligar e desligar o smartphone. A parte frontal dos óculos tem uma tampa que salta fora assim que é pressionado um botão numa das patilhas. Ligue o telemóvel à ‘boca’ microUSB que fica à mostra, use o smartphone como uma tampa até ouvir o ‘click’ e aí saberá que está pronto para outras aventuras.

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O processo de configuração da experiência de realidade virtual também é bastante simples. Quando liga o smartphone aos óculos pela primeira vez, vai ver uma mensagem a dizer que precisa de instalar a loja de conteúdos Oculus Gear VR. Tire o smartphone, instale a aplicação como faz com qualquer outra e é só voltar a encaixar o smartphone.

Colocando o ‘capacete’ na cabeça, é possível tirar mais algumas conclusões rápidas. A roda que ajusta o nível de proximidade do smartphone é muito bem vinda pois é uma forma simples e rápida de adaptar a 'resolução' dos óculos a diferentes pessoas. Já o touchpad que existe na parte lateral direita está bem posicionado e tem uma boa resposta ao toque.

Mas os óculos em si é que precisam de uma pequena revisão. A visão muda de pessoa para pessoa. E no meu caso tive sempre de posicionar os óculos um pouco abaixo da posição “natural” para ter a melhor experiência de visualização. Isso acabou por ter um efeito negativo: o dispositivo marcava, de forma vincada, a cana do nariz e a sensação tornava-se desconfortável ao fim de alguns minutos de utilização.

A Samsung tem esponjas em torno dos Gear VR para amenizar estas situações. Mas não só mostraram-se ineficazes nesta perspetiva, como também não são as melhores bloqueadoras de luminosidade. Para ter a melhor experiência, o melhor é sentar-se numa cadeira que roda e estar num quarto escuro. Se usar o dispositivo em plena luz do dia, por vezes será lembrado da ‘realidade’, o que o fará estar menos integrado na experiência virtual.

Perdido no espaço

Dentro dos óculos o utilizador usa os movimentos da cabeça para navegar pelo menu, que é uma grande parede constituída por azulejos, um pouco como acontecia com o Windows 8.

Cada azulejo corresponde a uma aplicação e as que usou mais recentemente são as que estarão em destaque neste mural. Depois em cada um dos lados tem uma 'estante': do lado esquerdo pode aceder à loja de conteúdos descarregáveis, enquanto do lado direito pode aceder à biblioteca de todas as apps que já descarregou.

Para entrar numa aplicação ou num menu o utilizador mexe a cabeça nesse sentido e à frente dos seus olhos tem uma ‘mira’. É esta mira que ajuda a ter noção do posicionamento da sua vontade, por assim dizer. Depois para confirmar, precisa de tocar no touchpad do lado direito.

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Não sei até que ponto esta é a forma mais útil de seleção. Gosto do esquema usado com os Cardboard da Google nos quais basta ficar dois ou três segundos com a mira no mesmo local para selecionar a opção que queremos. Não é preciso levantar o braço, nem carregar em nada. A mais natural das interações, mexer a cabeça, é suficiente.

Este aspeto acaba por ser ‘engolido’ pela rapidez e fluidez dos menus. Nos Gear VR Innovator Edition - compatível com os novos Galaxy S6 e S6 Edge - tudo é rápido e fluído. Confesso que não estava à espera de transições tão rápidas entre menus e aplicações e que este foi um dos aspetos que mais me surpreendeu na experiência com os óculos.

Mas não há bela sem senão. Fiquei desiludido com a qualidade visual de alguns conteúdos. Pouca definição, pouca vivacidade nas cores, muito ruído na imagem… Mesmo usando smartphones com ecrãs que têm uma resolução de 2.560x1.440 píxeis, os conteúdos ficam aquém das expectativas.

Existem experiências que se 'safam' desta norma: caso do filme interativo do Cirque du Soleil ou do jogo Temple Run VR. Mas demonstrações como a do filme Insurgente ou os Vingadores são de facto más e não contribuem em nada para a promoção dos óculos.

Os óculos são apenas um meio para atingir um fim. E este fim são conteúdos que se querem imersivos e de certa forma sensoriais. Não dá para tocar nos objetos que são visíveis nas experiências, mas o utilizador tem mais sentidos. E o facto de estar ‘fechado’ nos óculos, faz com que esses sentidos fiquem mais apurados.

Isto para dizer que há experiências que são muito positivas e que dão de facto a sensação de que somos transportados para outra realidade. Num jogo que nos coloca na pele de um super-herói, que consegue mover objetos com a força da mente, dei por mim completamente perdido no meio da sala de estar. Comecei virado para uma parede e numa determinada posição. Quando dei por mim já estava bem longe desse sítio mesmo quando pensava que pouco me tinha mexido.

Visualizar imagens que nos dão a perspetiva de pássaro também são arrebatadoras e por vezes fazem tremer as pernas, pois dá mesmo a sensação de que não há nada por baixo dos pés.

Estas são as experiência que queremos e elas já existem. Aqui o problema está ao nível da disponibilidade: só um pequeno punhado de conteúdos fazem jus ao nome de realidade virtual e ao fim de várias vezes a jogar os mesmos jogos ou a voar sobre os mesmos sítios, os óculos vão ser encostados.

Isto aliado a uma ainda baixa frequência de novos lançamentos, colocam o mercado num momento morno. Mas boas notícias: existe um enorme potencial.

Não saber espremer a laranja

Se o ecossistema não é o mais espetacular, a Samsung também não faz por menos e limita os Gear VR à séria.

Em primeiro lugar não posso concordar - ainda que a minha costela capitalista perceba - com o facto de só suportarem dois smartphones e logo os mais caros da empresa. Atualmente todas as grandes fabricantes - Huawei, LG, Sony, Xiaomi - têm smartphones com ecrãs cuja resolução é superior ao Full HD, um factor que devia ser melhor aproveitado pela Samsung para democratizar de facto a realidade virtual e não fazer parecer que apenas tem interesse económico neste segmento.

O que não percebo de todo é o facto de os Gear VR não suportarem nativamente as aplicações de realidade virtual que existem na loja de aplicações do Android. A Google tem ajudado no desenvolvimento deste mercado através do muito bem recebido projeto Cardboard e a Samsung não sabe rentabilizar isso.

Em vez de ter 60 ou 70 aplicações disponíveis, podia ter cerca de 200 apps. E algumas delas, muito melhores do que aquelas que a própria Samsung disponibiliza no seu mercado desenvolvido em parceria com a Oculus.

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Há uma forma fácil de resolver isto e graças à comunidade de programadores independentes é possível usar aplicações do Google Play nos Samsung Gear VR. Mas devia ser a própria tecnológica a dar esta opção.

A Samsung pode usar o argumento de que ao controlar desta forma a experiência dos Gear VR, está a zelar pela qualidade do ecossistema. O único problema é que esta perspetiva não é, como se viu, de todo verdade.

Destaque ainda para o impacto que a realidade virtual tem no smartphone per si: além de consumir uma grande quantidade de energia, o que lhe garante bateria para três ou quatro horas, também consome uma grande parte do armazenamento. Existem experiências de realidade virtual que ocupam vários gigabytes de espaço e se quiser por exemplo incluir filmes no seu roteiro de experiências, terá de sacrificar ainda mais este elemento.

Considerações finais

A minha consideração final já está no título: com os Gear VR o futuro parece tão perto e ao mesmo tempo tão longe.

Tão perto porque já está, a realidade virtual já está aí, pode ser usada e 'abusada' tal como qualquer outro segmento tecnológico emergente, sejam os wearables, a impresssão 3D ou os drones.

E ao mesmo tempo tão longe pois precisa de fazer ainda um grande trabalho: ajuste no design dos óculos, um grande ajuste ao nível de conteúdos e também um ajuste no nível de interatividade.

Se é verdade que há experiências que nos fazem tremer as pernas, também é verdade que há outras situações em que nos podemos sentar no sofá de braços cruzados e 'papar' o conteúdo na realidade virtual. É ‘porreiro’, mas não é entusiasmante o suficiente. Desta forma, a realidade virtual não será o próximo grande mercado como muitos acreditam ser.

Acredito que os videojogos e os filmes serão os elementos-chave deste segmento, mas para que as grandes produtoras desenvolvam, primeiro é preciso ter óculos vendidos. A Sony e o Facebook terão muito a dizer a este respeito nos próximos meses.

Sei que a Samsung já fez algumas correções às falhas aqui referidas com o anúncio recente de uma nova versão dos Gear VR. Mas o lançamento de várias versões num curto espaço de tempo também é uma mensagem clara: ainda estamos a acertar com a fórmula.

Pessoalmente acho que a realidade virtual para as massas é isto: uns óculos que são fáceis de usar, fáceis de transportar e que rapidamente podem ser usados por mim ou por um amigo que passa lá por casa.

Mas precisa de ser mais: precisa de suportar mais smartphones e precisa de suportar muitos mais conteúdos. A experiência de ver um jogo de futebol com os óculos é apenas um de muitos caminhos que podem ser seguidos.

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Temo que a realidade virtual venha a ser como o mercado dos televisores 3D - de algo espetacular, passou a ser uma funcionalidade integrada em muitos equipamentos, mas da qual poucos tiram realmente proveito. E a culpa não é dos fabricantes. Fazer televisores é relativamente fácil. Agora conseguir conteúdos com a qualidade do filme Avatar é que já é mais difícil.

Surpreendemente, ver uma versão adaptada do Avatar nos óculos da Samsung foi das melhores experiências que tive. Através de um ‘truque’ é possível visualizar filmes com efeitos em 3D com os óculos. E este é um dos segmentos que as empresas devem estar dispostas a explorar para reforçarem ainda mais o ecossistema de conteúdos.

Por fim, uma consideração sobre o preço. Pagar 200 euros pelos Samsung Gear VR não me parece exagerado, dado o estado ainda emergente da realidade virtual. Ou seja, é um preço acessível para quem quer experimentar um recém chegado segmento tecnológico.

Por outro lado e olhando para a fraca aposta na qualidade de construção do equipamento, para a baixa qualidade de alguns conteúdos e para a limitação ao nível de dispositivos, aí o preço já parece mais difícil de justificar.

A próxima versão já vai custar apenas 100 euros, um preço muito mais apelativo. Mas mesmo este valor pode ser demasiado elevado: para quem quer ter uma primeira experiência na realidade virtual é possível gastar apenas 30 euros num Google Cardboard.

A qualidade e o conforto são os mesmos? Não, claro que não. Mas os Gear VR também não vão ser o topo de gama do mercado. Essa tarefa ficará a cargo dos PlayStation VR e dos Oculus Rift.

Fazendo a avaliação final, é preciso dar crédito à Samsung: neste momento os Gear VR são a tentativa mais séria de tornar a realidade virtual numa tecnologia acessível a todos.

Rui da Rocha Ferreira