Em 2016 a Sony abraçava a realidade virtual com o lançamento do headset PS VR. O sistema destacou-se por ser uma forma mais acessível de aceder à realidade virtual, na altura dominado pelos equipamentos Oculus Rift e HTC Vive. Para quem tinha uma PlayStation 4, os diversos títulos de qualidade ofereciam experiências interessantes e envolventes, considerando que os equipamentos do PC, além de serem dispendiosos, também requeriam configurações elevadas. E com a marca PlayStation associada, a aquisição deste equipamento significava que o investimento era feito totalmente num universo de gaming.

Mas o PS VR cedo mostrou as limitações, depois do facto “uau” dos primeiros títulos, houve uma falta de continuidade de investimento em mais exclusivos da própria Sony. Quando o mercado deu conta, apenas alguns estúdios externos, sobretudo indies, mantiveram a aposta na realidade virtual (em sistemas multiplataformas) e continuaram a lançar novidades. Esperava-se dessa forma que a Sony, tal como aconteceu anteriormente com as suas portáteis PSP e Vita, ou com os jogos 3D estereoscópicos na PS3, tivesse perdido o entusiasmo e abandonado definitivamente o VR.

O certo é que os sistemas foram evoluindo, tornando-se mais leves e confortáveis, acima de tudo mais potentes e tal como o Oculus Quest, completamente autónomos. A Valve apostou com sucesso no headset Index e a Meta deu o pontapé de saída para os novos conceitos de metaverso. Com o lançamento da PlayStation 5 não houve planos para revitalizar o primeiro headset da fabricante e era necessário um adaptador especial para se conseguir ligá-lo na nova consola. Era possível usufruir do catálogo de jogos da PS4 em modo retrocompatibilidade, mas sem acrescentar nada à experiência geral.

Veja na galeria imagens do headset PS VR2:

Mas o aparente abandono da realidade virtual pela Sony apenas aconteceu para que a fabricante trabalhasse na segunda geração do headset, o PS VR2, criado de raiz para a PlayStation 5. E este sim, prometia colmatar todas as falhas e limitações do primeiro sistema.

Antes de apontar as melhorias técnicas do hardware, a primeira coisa que salta à vista é a quantidade de fios que foram eliminados da primeira versão. O primeiro tinha diferentes cabos que ligavam o headset a uma caixa de processamento externo, uma câmara de deteção de movimentos e à própria consola. O novo sistema apenas utiliza um cabo USB-C ligado diretamente à consola, servindo simultaneamente para alimentar o headset como na transferência de dados. O cabo tem quase cinco metros, pelo que poderá ser utilizado dentro de uma área generosa da sala ou escritório, sem a necessidade de ajustar a posição da consola.

A necessidade de manter sempre um framerate elevado nos jogos e a maior fluidez possível talvez tenha pesado na possibilidade do equipamento fosse criado para ser totalmente wireless, mesmo que alimentado pelo processamento da consola via streaming.

Novos comandos são as “mãos” dos jogadores nos mundos interativos

Outro elemento que se nota deste segundo headset são os seus próprios controladores. Para o primeiro PS VR a Sony não criou nenhum comando específico, tendo optado por dar uma segunda vida aos Move, criados para a PS3 em resposta ao fenómeno que foi o Wiimote e Nunchuck da rival Nintendo Wii. Os comandos dependiam assim da PlayStation Camera para funcionar, contribuindo a nível geral para problemas de “imput lag” no controlo dos jogos.

O novo headset conta os PS VR2 Sense controller, um par de comandos que se agarram como volante de uma mota ou uma pistola, circundado por uma estrutura esférica em plástico que ajuda a proteger as mãos em caso de contatos inesperados com superfícies em redor da área de jogo.

Veja na galeria imagens do comando:

Os comandos foram inspirados na tecnologia Dual Sense do controlador original da PS5, significando que oferecem as mesmas sensações hápticas, gatilhos com força adaptativa e ainda a novidade do chamado “finger touch detection” que tenta simular os movimentos dos dedos. O comando tem três sensores de giroscópio e outros três de acelerómetro, assim como LED de infravermelhos para obter o tracking de posicionamento.

A forma como se agarra nos comandos e o posicionamento dos gatilhos principais estão corretos (R2 e L2). No entanto é necessário fazer um exercício de posicionamento dos dedos nos gatilhos secundários (R1 e L1). No comando principal, por norma, usamos os dedos indicadores para apertar os quatro gatilhos. Mas nos PS VR2 Sense, os gatilhos secundários estão atribuídos aos dedos médios, colocados a meio da base. Estes botões são confortáveis e permitem manter o comando seguro enquanto são pressionados, mas é preciso uma adaptação, pois quebra totalmente o conceito do alinhamento do comando principal da PlayStation que usamos há mais de duas décadas.

O resto da configuração é o esperado, cada um com um analógico, estando os botões triângulo e quadrado no lado esquerdo e a bola e cruz no da direita. Ambos têm o símbolo PlayStation para se ligar e sincronizar e botão de função. Para segurança contam com uma fita que deve utilizar em torno do pulso para evitar que saltem das mãos acidentalmente durante os jogos. Cada um tem uma entrada USB-C para carregamento, ligado à consola ou outra fonte de energia. A Sony vende um acessório em forma de dockstation que permite pousar os dois comandos simultaneamente para serem carregados.

PS VR2 - Fotos

Na prática, durante os jogos experimentados, os comandos atuaram rapidamente como uma extensão das nossas mãos, respondendo com grande eficácia aos movimentos. Os títulos na primeira pessoa, como o Horizon: Call of Mountain, assumem literalmente as mãos virtuais do jogador para interagir com o mundo. As vibrações, sensações hápticas e gatilhos adaptativos funcionam como seriam de esperar, da mesma forma que o DualSense da PS5.

Ainda assim, a autonomia dos comandos deixa um pouco a desejar e bastaram cerca de três horas de uso para que estes começassem a piscar a falta de bateria. De considerar que as experiências em realidade virtual são consumidas em sessões menos intensas, mas fica a informação. Deverá dessa forma colocar à carga no final de cada sessão ou investir na dockstation que os mantém sempre carregados.

Headset PS VR2 é um grande passo evolutivo da tecnologia PlayStation

O headset acaba por herdar o design geral estético do primeiro modelo, mas obviamente, completamente modificado tecnologicamente para a nova geração. As quatro câmaras frontais do headset dispensam a webcam da primeira geração, na sua orientação no espaço de jogo. Além disso e uma das funcionalidades anunciadas mais interessantes, é que o sistema tem passthrough, ou seja, um botão faz a comutação entre a realidade virtual projetada nos olhos do utilizador, com a possibilidade de ver em redor do espaço do real.

Nesse sentido, deixa de ser preciso levantar o headset sempre que necessitam pousar e pegar num comando ou verificar o posicionamento na área. Ao ativar as câmaras tem-se uma perspetiva sem muita resolução e com granulado (e com potencial de causar náuseas), mas evita a necessidade depois de voltar a calibrar as lentes caso fiquem desfocadas.

Veja na galeria imagens oficiais do headset:

Por falar em calibração, a primeira vez que se liga o headset à consola é necessário configurar alguns parâmetros. A Sony fez um excelente trabalho na simplificação dos processos, dando passo a passo as instruções para ajustar o equipamento na cabeça e as configurações do espaço em redor. Depois de realizar a primeira configuração pode dispensar o televisor, passando a gerir tudo a partir da visão em realidade virtual.

Assim, se tiver na sala a TV ocupada, pode usar o headset não só para jogar, como assistir a conteúdos 2D: jogos convencionais como o Hogwarts Legacy ou ver filmes e séries. A consola assume automaticamente o modo “Cinematic”, projetando a imagem numa visão plana a 1080p até 120 Hz, com dimensões superiores. Durante o teste jogámos Dead Space neste modo e com uma experiência superior e mais imersiva, sem distrações exteriores do que jogado normalmente e os sustos foram superiores.

O headset conta com os mesmos dois pontos de ajuste da cabeça do primeiro sistema. Um que aperta na traseira o equipamento na cabeça e outro que faz deslizar a parte frontal no ajuste da distância das lentes aos olhos. A colocação na cabeça é bastante intuitiva, depois de se saber onde premir para ajustar. Mas o PS VR2 ganha um terceiro regulador, desta feita das próprias lentes. Ou seja, pode focar melhor a imagem, considerando o distanciamento dos olhos. A funcionalidade foi criada para afinar o posicionamento dos olhos para utilizar a tecnologia Eye Tracking.

Tecnologia Eye Tracking e ecrãs OLED 4K por olho

A utilização do headset é mais confortável que a primeira versão. As borrachas que assentam no rosto são suaves e conseguem cortar melhor qualquer luz do exterior. No entanto, nota-se algumas marcas no rosto depois de uma utilização mais prolongada, caso optem por ter o sistema mais apertado na cabeça. Outro aspeto que a Sony pensou foi na criação de um espaço interior mais amplo, não só permitindo quem usa óculos graduados de os manter na face sem “atropelos”, como o maior espaço permite uma maior circulação de ar. No primeiro headset, as lentes ficavam constantemente embaciadas pela condensação do suor, algo que foi totalmente superado neste novo equipamento. A nível de peso são semelhantes, sendo que o primeiro tinha 600 gramas e o novo 540 gramas, se excluirmos o respetivo cabo de ligação.

Quanto ao áudio, a Sony optou por utilizar um sistema semelhante à segunda versão da sua primeira geração. Um sistema de auriculares de enfiar no ouvido, que pessoalmente não sou fã. Mas este sistema encaixa-se em torno do headset sendo pouco intrusivo. É possível ligar auscultadores externos através do jack 3,5 mm, caso prefira, embora seja mais um elemento a encaixar na cabeça, contribuindo para o peso geral da experiência. Se optar pelo headset oficial da PS5 vai ter acesso à tecnologia de áudio Tempest, semelhante aos jogos convencionais. Na parte da frente, o headset conta também com um microfone, para os jogos que necessite de comunicação.

PS VR2 - Fotos

Se em termos estéticos existem algumas semelhanças com o original, o PS VR2 é um gigantesco passo nos sistemas de realidade virtual. Os dois ecrãs OLED debitam uma resolução de 2000x2040 por cada olho e tem taxas de refrescamento variáveis entre 90 a 120 Hz. Ou seja, vai manter os jogos com imagens a 4K e HDR como é habitual na PS5. Em termos de comparação, o topo de gama Meta Quest Pro tem uma resolução máxima de 1800x1920 por olho, o que torna o PS VR2 um dos headset com maior detalhe de imagem do mercado.

O equipamento assume ainda a tecnologia Eye Tracking, que não sendo inovadora, adiciona novas funcionalidades no gaming. O HTC Vive Pro Eye e alguns modelos da Varjo já oferecem esta tecnologia. Na prática, o Eye Tracking confere duas vantagens importantes ao headset. Por um lado, o controlo de menus, como no caso do Horizon: Call of the Mountain e apesar de não teremos experimentado, Tetris Effect é apontado como permitindo jogar apenas com os olhos.

A outra vantagem é que o sistema tem um campo de visão de cerca de 110 graus e a imagem que está a ser projetada ao jogador tem mais detalhe e resolução. Tudo o resto que não está a ser mostrado não tem a mesma carga de processamento, o que contribui para uma melhor performance geral da experiência.

Mas talvez a novidade no headset que mais despertou a atenção foi a introdução dos mesmos sensores hápticos do comando DualSense. Não só o comando treme nas mãos, como no rosto vai sentir algumas sensações que ajudam a criar maior imersão. Nem todos os jogos experimentados oferecem esta funcionalidade, mas num caso especifico, no jogo Jurassic World Aftermath Collection, na aproximação de um T-Rex era possível sentir as vibrações dos seus passos no rosto. Há uma série de possibilidades a explorar nos jogos por esta funcionalidade.

PS VR2 - Fotos

Um aspeto sobre a realidade virtual que a Sony parece ter aprendido face ao primeiro equipamento é que nem todos os jogadores preferem ou estão disponíveis para jogar em pé. A maioria dos jogos testados perguntavam a preferência de jogar em pé ou sentado e adaptam as suas mecânicas. E sempre que deteta alterações no espaço, o sistema pede para configurar rapidamente as limitações, fazendo pedindo para o jogador olhar em redor, para cima e para baixo para fazer um scan e mapear os obstáculos. Mesmo a distância do chão é feita com o simples pousar do comando na superfície.

No final, o sistema cria uma área circular automática da área livre, mas o jogador pode facilmente ampliar essas fronteiras, bastando apontar o comando e aumentar o espaço. Graças às câmaras, há muito mais comunicação entre o headset e o jogador, dando alertas quando se pisa o risco dos limites. E mesmo quando pousa os comandos na mesa, por exemplo, o sistema ilumina a sua posição para que os possa voltar a agarrar sem mudar para a visão externa ou levantar o equipamento. E o interessante é que não é necessário estar num local bem iluminado para funcionar.

Os primeiros jogos e experiências de realidade virtual

O novo headset de realidade virtual da Sony apenas faria sentindo com um catálogo de jogos forte no seu lançamento. E a fabricante tem mobilizado a indústria não só a criar novas experiências para o hardware, como a recuperar algumas pérolas da primeira geração. E pelo meio, também recuperou títulos já lançados no ecossistema do Meta Quest. Só faltava mesmo um anúncio da Valve sobre a adaptação de Half-Life Alyx, algo que até à data não aconteceu. Na janela de lançamento do headset, ou seja, entre a data de 22 de fevereiro e semanas seguintes estão previstos cerca de 30 títulos, embora poucos sejam realmente novos. Mas a Sony já disse que cerca de uma centena de jogos estão no “forno”.

O SAPO TEK experimentou alguns dos títulos que foram chegando para testar as funcionalidades do headset. E o maior destaque é, sem dúvida, Horizon: Call of the Mountain, criado de raiz para o novo headset. O jogo inspira-se no mundo pós-apocalíptico criado pela Guerrilla Games, mas os jogadores assumem uma nova personagem. O jogo foi criado para mostrar a riqueza e imersão das paisagens do jogo e interagir de perto com as perigosas criaturas mecanizadas.

Veja na galeria imagens de Horizon: Call of the Mountain:

Destaque para o uso das mãos para trepar as paredes das montanhas, mas sobretudo no manuseamento do arco e flechas, simulando o real. Terá de segurar com uma mão o arco e com a outra retirar a flecha das costas e esticar a corda. A sensação de disparo é excelente e a pontaria é feita “encostando” o rosto no arco, como na realidade, fechando um olho e sem miras virtuais. Depois de se habituar vai ser mais fácil apontar aos pontos fracos das máquinas e causar muito dano. Sem dúvida que se trata de um jogo lindíssimo e que as imagens não fazem jus à sua qualidade em realidade virtual.

O título Jurassic World Aftermath Collection tinha sido lançado originalmente na Switch e não foi criado para realidade virtual. A adaptação coloca-nos numa espécie de “Walking Simulator”, ou seja, um passeio linear pelo famoso parque de dinossauros, interagindo e evitando as criaturas. É um jogo em cel shading, simulando a banda desenhada, o que me causou algumas náuseas na sua passagem para VR. Mas foi um dos que, como referido, demonstrou o potencial das sensações hápticas do headset.

Kayak VR: Mirage
Este simulador de canoagem vai permitir remar para explorar as cavernas geladas da Antártida, navegar com o caiaque ao lado de golfinhos na Costa Rica, enfrentar tempestades na Noruega ou visitar os canyons da Austrália. O jogo promete gráficos foto realísticos e um ambiente sonoro imersivo.

O Kayak VR foi uma das surpresas dos testes. Este simulador de caiaque coloca o jogador em diferentes cenários deslumbrantes, desde as praias paradisíacas, como no gelo do polo norte ou num ambiente de tempestade nos países nórdicos. É um jogo relaxante, que simula com precisão os movimentos dos remos e a física dentro de água. Mas são as paisagens fotorealísticas desta experiência que demonstram o potencial dos mundos virtuais. E é possível fazer corridas em contrarrelógio contra outros jogadores.

Recuperados do primeiro PS VR, os dois jogos de Moss são outros exemplos de experiências convencionais que ganham vida na realidade virtual. O jogador controla um rato com uma espada e terá de explorar cenários de fantasia, saídos literalmente de um livro de contos de fadas. Apesar do controlo da personagem em miniatura, a perspetiva de imersão total, permite-nos ver todo o cenário e guiar a personagem pelos obstáculos, puzzles e inimigos.

Já em Demeo o jogador é transportado por uma cave típica dos anos 1980 em que se jogavam jogos de tabuleiro. O cenário imita a cave quase praticamente numa escala real, mas é na mesa do tabuleiro onde se passa a ação. Depois de escolher a classe da personagem terá de explorar masmorras e outros cenários, mediante o jogo de tabuleiro que escolher jogar. Terá de matar monstros e insetos, procurando a chave para fora do labirinto. As mãos virtuais do jogador podem pegar nas peças das personagens, escolher cartas e ainda rodar dados nos ataques.

Se para jogos de tabuleiro e de plataformas a realidade virtual funciona bem, esta perspetiva também é excelente em Townsman VR. Este jogo de gestão de uma comunidade de habitantes de uma ilha retira os complexos menus e interface, permitindo-nos interagir diretamente com os seus elementos. É preciso cortar madeira ou partir pedra? Pode literalmente pegar no habitante e colocá-lo nos devidos locais para começar a trabalhar. Terá que construir casas, recolher matérias-primas e manter a população saudável para cumprir os objetivos. Mais uma experiência divertida e emocionante em realidade virtual.

Veja na galeria imagens de alguns dos jogos disponíveis na PS VR2:

The Lost Clockwinder é um jogo de puzzles na primeira pessoa, na mesma direção do clássico Mist. Terá de encontrar objetos e utilizá-los, assim como completar puzzles para abrir portas e avançar. Em Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge é mais um revisitar do universo criado por George Lucas. Mais uma vez terá de explorar e falar com personagens na primeira pessoa, demonstrando a possibilidade de interação com o cenário. Por fim, Tumper é mais uma adaptação do primeiro PS VR, tratando-se de um jogo de corridas futurísticas, mas com mecânicas de jogo rítmico. O resultado é uma explosão de sensações audiovisuais enquanto acelera a fundo.

Os cockpits e jogos de terror são experiências igualmente emocionantes em realidade virtual e para tal, terá acesso a Gran Turismo 7 (atualização gratuita para quem tem já o jogo) e Resident Evil Village. Resident Evil 7 já tinha demonstrado a capacidade de assustar e o mais recente promete não desiludir. Já No Man’s Sky ganha também uma atualização para o novo headset, jogo que já se podia anteriormente jogar em realidade virtual. Neste título controla um astronauta que tem como objetivo explorar os planetas, construir bases e recolher recursos.

De um modo geral, o headset PS VR2 não desilude se procurar experiências de gaming em realidade virtual. Tem algumas das melhores características de hardware do mercado e o seu preço coloca-o entre os mais baratos, nos seus 599,99 euros (versão sem jogo). No entanto, é necessário ter uma PlayStation 5 para jogar, o que se acrescenta mais o seu custo que nenhuma loja ainda vende abaixo dos 600 euros (inflacionado pela falta de stock até recentemente). Ainda assim, se comparar aos 1.500 euros que custa o Meta Quest Pro, atualmente um dos mais poderosos headsets do mercado, a solução da PlayStation é mais acessível e no que lhe toca, totalmente direcionada a videojogos.