Primeiro vieram os rumores, depois a confirmação. A Samsung está no mercado da realidade virtual. Esta é, a par dos wearable, uma das áreas que mais movimentações tem gerado em 2014.
A Samsung não está neste projeto sozinha. Decidiu unir-se à Oculus VR, empresa que desenvolve os Oculus Rift e que agora pertence ao Facebook. Mas em vez de criar uns óculos de realidade virtual de raiz, a Samsung interessou-se apenas pela integração do smartphone como a componente principal do equipamento.
Nos Gear VR, os óculos da Samsung, a chave é o Galaxy Note 4. O ecrã do telemóvel é o que alimenta a parte visual dos Gear VR, pelo que os óculos podem acabar por ser vistos como um acessório do smartphone topo de gama.
A Samsung Portugal revelou hoje, 15 de outubro, que a comercialização do equipamento de realidade virtual só vai começar no início de 2015, mas adiantou também que durante o Natal será possível encontrar os Gear VR em várias lojas para experimentação.
O TeK aproveitou a apresentação para perceber o que é que os óculos da Samsung podem representar para o futuro da empresa e para o da realidade virtual. No geral ficou a sensação de que há um grande potencial neste segmento de negócio e que o equipamento ainda está muito “verde”.
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Passaporte para outro mundo
Colocar os Gear VR na cabeça é como espreitar por um portal interdimensional. De um momento para o outro o utilizador deixa de viver no mundo real, para passar a ver o que é virtual. É necessária uma curva de aprendizagem, mas a mesma não é significativa: os utitilizadores têm um ponteiro nos olhos que devem controlar com o movimento da cabeça; há um pequeno trackpad na lateral direita dos óculos, para seleção de conteúdos e confirmação de seleção; e há ainda um pequeno botão físico que permite retroceder nos menus.
Nos primeiros dois minutos o utilizador vai possivelmente andar às apalpadelas, sobretudo no que diz respeito ao botão de retroceder. Mas nada que com o hábito não vá ao sítio.
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A Samsung tinha vários conteúdos prontos para demonstração e o TeK experimentou as fotografias panorâmicas e dois vídeos – não havia nada “jogável”.
A experiência de imersão é muito positiva. Dependendo do conteúdo – há uns melhores do que outros – o utilizador sente de facto que está numa realidade alternativa, que pode ser explorada sem limites através do olhar. Rode sobre si mesmo e rode também no cenário virtual.
No caso das fotografias panorâmicas, as mesmas são estáticas. O utilizador limita-se a ver a paisagem e pouco mais. É engraçado, mas perde o interesse rapidamente. Já nos vídeos, a questão é diferente.
O que hoje foi possível experimentar com os Gear VR fez lembrar e muito a experiência que a Wii U da Nintendo permite através de um segundo ecrã – como o passeio de riquechó. Mas em vez de estar a olhar para um ecrã independente, o ecrã está colado à cabeça do utilizador. Assim é mais fácil apreciar a vista.
Sobrevoámos Manhattan, nos EUA, literalmente. A sensação é de tal forma significativa que quando foi preciso olhar para baixo as pernas tremeram. E pareciam que não estavam lá. É de facto uma verdadeira experiência de realidade virtual. Depois navegámos em canais de água com a ajuda de uma gondola. Aqui também a experiência foi muito agradável e dificilmente o utilizador perde logo o interesse no que está a ver, por ser mais dinâmico, por estar em andamento.
Num outro vídeo, alusivo ao filme Pacific Rim, foi onde sentimos algum do potencial que pode ser dado.. aos videojogos. O jogador assume a perspetiva de um robot e tem ao seu lado direito um outro robot. Ele comunica connosco, mas não é possível responder-lhe. Nem bater-lhe, por exemplo.
No geral gostamos do que vimos e do que sentimos. Os Gear VR estão bem construídos, mas são claramente uma primeira versão: ainda não têm audio incorporado - o que nos parece importante -, são pesados – só de imaginar um filme de três horas já começa a doer o pescoço - e são limitados na compatibilidade.
Considerações finais
Para já os Gear VR – e possivelmente os outros equipamentos semelhantes – sofrem de dois problemas: falta resolução, pelo que os conteúdos nunca ficam em “HD”; e falta interatividade. De que serve estar num ambiente virtual e ver personagens virtuais se não é possível interagir como as mesmas?
Mas há um grande potencial. Sobretudo como máquina de jogo e de consumo de filmes – isto do ponto de vista do consumidor. Já do ponto de vista profissional as vantagens parecem claras para segmentos específicos, como treino de tropas ou pilotos de automobilismo.
O responsável pelo marketing de produto da Samsung Portugal, Tiago Flores, lembrou durante uma conversa com o TeK que o Galaxy Note original também foi recebido com muita desconfiança, mas acabaria por contribuir à sua maneira para aquilo que os smartphones são hoje.
A Samsung pode estar prestes a repetir a “gracinha” com os Gear VR. Este é o novo “pato feio” da empresa, o elemento que destoa de tudo aquilo que tem sido feito. Mas este é, atualmente, o equipamento com maior potencial que a Samsung tem em mãos.
Acreditando que existirão equipamentos de realidade virtual dedicados – como os Oculus Rift e o Project Morpheus da Sony -, é também de acreditar que o futuro passará muito pela integração com os smartphones. Afinal de contas, os utilizadores têm mini-televisores no bolso e com uma grande capacidade de processamento, mesmo ao nível gráfico. É preciso saber aproveitá-los.
Dificilmente o Gear VR será um sucesso de vendas pois implica a compra de um Galaxy Note 4 – que custará no mínimo 700 euros. Os Zeiss VR One parecem melhor posicionados, já que suportam mais do que um equipamento.
Mas tanto para estes dois modelos, como para os óculos do Facebook e da Sony, há um aspeto crítico, além do preço, que vai ditar o sucesso do mercado da realidade virtual. Os conteúdos, esses sim, vão ser as killer apps de qualquer dispositivo que se preze. Mesmo com preços convidativos, a rondar os 100 euros, se não houver conteúdos, muitos e novos todas as semanas, rapidamente o utilizador vai perder interesse pelos óculos.
Se há época em que parece que estão reunidas todas as condições para que a realidade virtual singre, é esta, é agora.
Resta esperar para ver. Literalmente.
Escrito ao abrigo do novo Acordo Ortográfico
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