Estava sentado num banco e tinha um bruta-montes à minha frente. Careca, com uma camisola de manga caveada e a mandar bafaradas de fumo de tabaco. Olhei à minha volta para perceber que estava numa espécie de bunker ou uma cave que certamente tem muitos segredos - e não dos bons.

Havia um sinal de ‘Saída’, mas que não era muito promissor. Assim que olhava para ele, também o homem corpulento seguia a linha do meu olhar. ‘Nem penses que vais sair por ali, pelo menos não vivo’ era o que diziam os seus olhos.


 

De repente o homem ameaçador atira um cigarro na minha direção e desvio-me. Não só dentro do jogo London Heist, como na realidade. E este foi o primeiro sinal claro de que estava imerso na demonstração da Sony: o conteúdo virtual fez-me mexer na vida real. Isto prometia.
 

Mas rapidamente o ambiente ficou mais tenso. O careca acendeu um maçarico de mão e começou a barafustar contra mim. As palavras iam subindo de tom e ele levantou-se… a chama do maçarico estava cada vez mais perto. Até que fui salvo pelo tocar do gongo, quase literalmente. O bruta-montes recebeu uma chamada e do outro lado da linha estava alguém que queria falar comigo. Levantei-me e estiquei o braço para apanhar o telemóvel.


 

Carreguei no botão de um dos PlayStation Move que tinha na mão. E à medida que ia aproximando a chamada do minha orelha direita, o som dos headphones ia ficando mais alto, replicando com grande fidelidade aquilo que aconteceria numa situação real.

Dá-se um clarão e rapidamente estou numa sala, sozinho, com uma secretária de madeira à minha frente. Tem umas gavetas e começo a abri-las. Aproximo as mãos das maçanetas e pressionao o botão dos comandos para agarrá-las.

Faço o movimento de puxar e elas lá se abrem. Uma tem uma pistola e alguns carregadores. Agarro imediatamente num carregador e largo-o. Caiu ao chão, não o apanhei por preguiça e nem eu sabia a falta que me viria a fazer. Agarro desta vez na pistola, mas não a largo. Pego num carregador e bato os dois comandos para ficar com as balas prontas a disparar, como se toda a vida tivesse usado uma arma.

Encontro uma chave que abre um compartimento mais ao lado. Introduzo-o na fechadura, rodo e puxo a pequena porta. Uma jóia. Afinal foi por isto que aqui vim. Mal agarro nela, ouvem-se sirenes a tocar e começam a chover tiros.
 

Parece-me que esta é altura em que deixo de tentar transportar o leitor para o realismo da experiência tida com os PlayStation VR. O que se seguiu foi um tiroteio intenso, mas a experiência desse tiroteio é o que conta verdadeiramente.

Destaco toda a fluidez com que a sequência aconteceu, mas acima de tudo o realismo da experiência. Para me desviar das balas tinha de me baixar, mesmo!, e se quisesse atingir os adversários era necessário por-me de pé e rezar para não levar uns tiros.

Decidi então baixar-me e curvar o braço por cima da secretária, disparando uns tiros cegos. E aquilo que eu pensei, aquilo que eu executei na vida real, foi o que aconteceu no jogo. Pela primeira vez senti de facto que estava dentro de um videojogo e essa sensação, para quem joga há bastantes anos, é muito interessante.

A experiência não foi perfeita. Ainda há aspetos a melhorar do ponto de vista gráfico e dos movimentos. Por exemplo, quando agarrei no telemóvel a mão estava a ser afetada por um bug que a fazia tremer. Mas são pormenores que não fazem grande diferença dada a satisfação da experiência no geral.

Desde puxar as gavetas, a engatar o carregador na pistola até ao espreitar por uma frincha que existia na secretária, tudo pareceu real. Se outros jogos para o PlayStation VR proporcionarem o mesmo grau de imersão e a mesma vivência, então ‘estou comprado’.


O produtor dos estúdios de Londres da Sony, Dave Ranyard, explicou antes numa conferência de imprensa na Lisboa Games Week que muitos jogadores chegam ao fim e largam a pistola em cima da secretária - quando na realidade estão é a deixar cair os comandos ao chão.

E para Dave, este é o sinal claro de que a experiência que criaram é super-imersiva e está bem conseguida.

Mesmo do ponto de vista gráfico, a Sony consegue atingir um detalhe que não existe noutras experiências de realidade virtual. Aqui sai a ganhar por ter duas décadas de conhecimento na área e o facto de ser a PlayStation, vai ser crucial nessa batalha.

Momentos antes da minha primeira vez com os PlayStation VR, Dave Ranyard explicava a razão pela qual saíria vencedora desta luta pela realidade virtual: tem a consola mais potente e uma grande base instalada; tem o DualShock 4 como periférico de jogo; tem os PlayStation Move como periférico de jogo; e tem os auscultadores indicado para os PS VR. Além disso, tem um ecossistema de estúdios e parceiros que já garantem mais de 50 títulos em desenvolvimento.

E parece que tudo isto é de facto uma grande vantagem para o lado da PlayStation. Mas, mais uma vez, e como numa grande parte das coisas da vida, o preço é que acabará por ditar parte do sucesso ou insucesso desta investida. Estima-se que os PlayStation VR custem entre 300 a 400 euros.

Infelizmente e por muito esforço que haja, a realidade virtual não se descreve suficientemente bem. É preciso experimentar - usar para crer. E a Lisboa Games Week tem boas oportunidades nesse sentido.

Rui da Rocha Ferreira