O ano vai ser marcado pela chegada de mais alternativas efetivas ao grande público, como são exemplo a proposta que junta a Oculus VR e o Facebook, mas também a da HTC.

No seu conjunto, as vendas de tais dispositivos poderão atingir a marca dos 2,5 milhões de unidades este ano, antecipa a Deloitte, com as receitas a alcançarem os mil milhões de dólares: 700 milhões em hardware e 300 milhões em software.

São os primeiros números de um segmento de mercado ainda muito longe de demonstrar o todo o potencial de utilização massificada que a tecnologia tem, como faz questão de sublinhar José Santos-Victor, professor do Instituto Superior Técnico.

A evolução dos algoritmos de rastreamento gráfico e de captura de modelos, o crescimento do volume de informação e conteúdos disponíveis e os avanços ao nível dos equipamentos são fatores que irão contribuir para a popularidade do conceito, considera o também responsável pelo Institute for Systems and Robotics, da mesma instituição de ensino.

“A evolução dos algoritmos tem sido mais ou menos constante nas últimas décadas, levando a ganhos de qualidade e eficiência notáveis”, explica. “Esta evolução dos algoritmos aliada ao crescimento extraordinário do número, capacidade de cálculo de dispositivos móveis e a cloud ou a internet das coisas levou a um aumento muito significativo da informação disponível para aplicações de RV”.

Mas o impacto maior, “verdadeiramente revolucionário” surgiu do lado dos dispositivos tecnológicos, destaca José Santos-Victor, referindo-se ao lançamento de sensores 3D ou câmaras RGB-D, como é exemplo o Microsoft Kinect, a custos muitíssimo acessíveis.

Desta forma, a tecnologia ficou ao alcance de um número sem precedentes de utilizadores e produtores de conteúdos , “ao ponto de muito em breve poderem equipar um número significativo de smartphones, tablets e computadores portáteis”.

Segue-se a própria evolução dos dispositivos portáteis, smartphones e tablets,  dotados de capacidade de cálculo, memória, sensores (acelerómetros, giroscópios, magnetómetros, ...) e conectividade, que seriam imprevisíveis há poucos anos atrás.

A nível dos visualizadores, não pode deixar de ser referido o lançamento de óculos para RV a custos surpreendentemente baixos e tirando partido dos smartphones e das suas apps e panóplia de sensores, de que o Google Cardboard é o exemplo mais conhecido. “Essa revolução permite levar a RV a um número absolutamente extraordinário de utilizadores e tem potenciado o desenvolvimento de novas apps para RV”.

Por tudo isto o responsável do Institute for Systems and Robotics do IST acha que é possível já ter hoje uma experiência de realidade virtual com uma qualidade “muito interessante, recorrendo a visualizadores muito económicos e a um smartphone”. Para José Santos-Victor este fator permitirá, “sem dúvida”, uma explosão de novos conteúdos e desenvolvimentos nesta área, bem como o surgimento de novas killing applications e players industriais.

Mais do que um jogo

Sempre que tocamos no assunto, surge-nos naturalmente a imagem da experiência de jogo, mas a Realidade Virtual vai muito além dessa aplicação, podendo beneficiar diferentes cenários.

“Penso que vivemos um tempo interessantíssimo em que não existem certezas sobre as novas tendências e aplicações em VR, dos novos modelos de negócio e dos novos players industriais, para além dos suspeitos habituais”, nota José Santos Victor. “Com grande probabilidade, assistiremos a contribuições muito importantes de novos autores ou pequenas empresas”.

Do ponto de vista de aplicabilidade, o professor do IST considera que iremos continuar à procura de modelos de negócio que assegurem sustentabilidade económica ao sector, e antecipa para a RV no entertainment/jogos, educação e turismo digital “desenvolvimentos importantes”.

“Há muito que os jogos são uma indústria milionária, associada à computação e à visualização gráfica e deverão continuar a crescer e a proporcionar experiências com um sentido de imersão e realismo crescentes”.

A educação é, na opinião do professor do IST, uma área onde se pode perspetivar um enorme desenvolvimento, desde os níveis mais básicos até aos níveis mais avançados. “Uma experiência RV em áreas como história, geografia ou ciência teriam uma capacidade de motivar a ajudar a captar conceitos aos jovens estudantes, de forma bem mais marcante do que as tecnologias atuais”, considera.

O mesmo podia acontecer, num nível mais avançado, na navegação dentro de modelos do corpo humano, do cérebro, de uma central de energia ou de um sistema complexo, para ajudar na formação de quadros ou na melhoria de conhecimentos dos profissionais destes setores.

Ao nível de turismo também se prevê um impacto assinalável, pela possibilidade de disponibilizar experiências RV de conteúdos atuais, passados ou futuros. “Imagine-se um tour virtual na Lisboa quinhentista ou na Lisboa atual ou futura!”, sugere José Santos-Victor.

“Se ligarmos a disponibilização massiva destes conteúdos à vulgarização e redução dos custos dos viewers e ao recurso aos smartphones, o ano de 2016 promete vir a dar-nos muitas experiências inspiradoras”.