
O teste foi desenvolvido por investigadores que aplicaram os critérios clínicos estabelecidos pela Organização Mundial de Saúde (OMS) a um questionário relativamente longo, onde há questões de enquadramento e comportamento, mas também de motivação para a prática de videojogos, e quer permitem perceber também como é a relação do jogador com a família e amigos, e com o trabalho.
A OMS decidiu que o uso excessivo e patológico dos videojogos classificado como uma perturbação psiquiátrica, mas este padrão de comportamento deve ter sido evidente por um período mínimo de 12 meses e ter resultado num comprometimento significativo na vida familiar, do trabalho e da educação.
O mesmo questionário foi testado numa amostra de 550 estudantes do Reino Unido e da China e os resultados obtidos por cada um dos utilizadores são comparados com essa amostra, devolvendo resultados que permitem avaliar de que forma a sua utilização de videojogos se integra nos padrões obtidos.
"O que se verificou é que através de um conjunto simples de quatro perguntas podemos proceder a um diagnóstico e avaliar a severidade dos sintomas" dos jogadores, adiantou à agência Lusa Halley Pontes, que liderou a equipa de investigadores que criou esta ferramenta e desenvolveu o estudo com a amostra de estudantes.
Os dados revelam que, em média, os alunos inquiridos jogam 12 horas por semana, gastando quase metade deste tempo (46%) aos fins de semana sozinhos na frente de um computador ou com outros dispositivos móveis. Houve ainda 36 participantes (6,4%) que relataram grandes problemas no dia-a-dia devido ao seu comportamento.
Segundo os investigadores o transtorno de videojogos é "uma incapacidade" de os jogadores controlarem o seu comportamento obsessivo, que é refletido também no "aumento exponencial da prioridade que a pessoa dá ao jogo ao ponto de abafar outros interesses e atividades diárias" e continuar a jogar mesmo sabendo que "existem áreas da sua vida que estão a ser afetadas negativamente".
O próximo passo da equipa que une investigadores das universidades da Tasmânia, de Birkbeck (Londres), de Pequim e de Ulm (Alemanha) é a realização do maior estudo sobre o transtorno do jogo, tendo para isso criado uma parceria com a empresa de 'eSports' ESL, com laços estreitos com a comunidade de jogos, "um público potencialmente em risco".
O novo estudo pretende compreender de que forma o jogo está a tornar-se um problema de saúde e quais fatores que contribuem para isso, incluindo variáveis sociodemográficas, de personalidade e motivações.
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