O Meta (a empresa-mãe do Facebook) revelou no mês passado os seus planos do metaverso que está a construir. A sua divisão Reality Labs, responsável pelas experiências de realidade virtual do metaverso continua a partilhar novos detalhes da sua investigação. Desta vez, através de uma equipa composta por centenas de cientistas, investigadores, engenheiros e designers está a tentar recriar o sentido de tato dentro deste universo virtual, com a criação de luvas sensíveis ao toque, referidas como macias e leves.
Estas registam as mãos dos utilizadores para reproduzir nuances de sensações complexas, tais como a pressão, a textura e a vibração para criar o efeito de sentir objetos virtuais. O Meta diz que a tecnologia de construção das luvas é tão complexa e desafiadora, que a empresa está a criar campos de investigação novos dedicados. Entre as disciplinas investigadas estão incluídas a microfluídica, robótica leve, têxteis inteligentes, ciência de perceção, manufatura e outros, tendo dado origem a um primeiro protótipo.
Veja na galeria imagens da luva do Meta:
Na apresentação da luva háptica, a Reality Labs dá o exemplo de dois amigos a jogar um puzzle virtual em 3D, usando os seus avatares “ultrarealísticos”. Ao se pegar na peça do puzzle da mesa, os dedos automaticamente deixam de mexer porque sentem o aperto do objeto. Os utilizadores sentem as formas das arestas dos cartões do jogo e a suavidade da sua superfície quando aproximam os mesmos. Os investigadores salientam ainda aquele “snap” satisfatório quando largam o objeto no local.
O objetivo da equipa é criar luvas que tenham estilo, mas também que sejam confortáveis de utilizar e acima de tudo, personalizáveis ao gosto dos utilizadores. E que estas consigam reproduzir uma série de sensações nos mundos virtuais, incluindo texturas, pressão e vibração. A equipa diz que está no início da investigação, mas que o objetivo é que os utilizadores coloquem o headset VR e as luvas emparelhadas, recriando experiências tais como tocar num concerto ou jogar poker no metaverse, e mais tarde, elevar a experiência para a realidade aumentada através dos óculos.
Apesar do anúncio recente do metaverso, a equipa da Reality Labs já trabalha na tecnologia há sete anos. Explica o conceito de ciência percetual, que é tentar aproximar ao máximo a física do mundo real em VR, procurando os limites da combinação de experiencias auditivas, visuais e táteis, como por exemplo, convencer o subconsciente do utilizador do peso dos objetos virtuais que está a pegar.
Outro exemplo diz respeito à robótica ligeira e no desafio de criar atuadores mecânicos que possam ser usados o dia todo sem se tornarem desconfortáveis, tal como o aquecimento. Para resolver isto, a equipa está a utilizar atuadores ligeiros, através de pequenos motores ao longo da luva que se mexem coordenadamente para oferecer as sensações esperadas.
No que diz respeito aos microfluídos, a equipa está a desenvolver aquele que chama de “primeiro processador de microfluidos do mundo de alta velocidade”: um chip inserido na luva que controla a circulação do ar que move os atuadores. Neste caso o fluído é o ar, sendo possível colocar muitos mais atuadores na luva do que os circuitos eletrónicos convencionais.
O tracking das mãos é outro aspeto importante da tecnologia, ou seja, a capacidade de o sistema saber quando e onde ativar as sensações corretas. O objetivo é que o sistema saiba exatamente onde as mãos dos utilizadores são colocadas num cenário virtual, seja em contacto com um objetivo virtual ou como a mão interage com o mesmo. O sistema de rendering háptico envia instruções precisas aos atuadores na mão, baseados nessa mesma compreensão do cenário, assim como as propriedades dos objetos, como a textura, peso, rigidez, etc.
A equipa de investigação está a trabalhar com materiais que inventou, baseados em polímeros baratos e flexíveis, tais como plásticos e silício, confortáveis e dobráveis, dizem os investigadores, salientando que estes podem ser personalizados ao nível molecular para receber novas funcionalidades.
O Meta diz que o projeto começou como um “moonshot”, mas está cada vez mais próximo da sua concretização, à medida que a equipa aprofunda a sua investigação. Mas ainda é necessário mais tempo, por isso, continua em ambiente laboratorial, mas as suas expetativas são bastante elevadas para tornar o gadget num produto comercial.
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