A pesquisa foi realizada em ambiente real, fora de laboratórios, e teve como principal objetivo perceber o impacto do jogo na atividade diária de quem participou na experiência e nos níveis de ansiedade dos participantes relativamente aos seus vícios.
Os investigadores pediram aos participantes para enviarem uma mensagem sempre que se sentissem ansiosos em relação a um vício. A vontade de comer ou beber dominava os desejos de 30% dos participantes; a necessidade de consumir tabaco, café ou drogas atormentavam 21% dos participantes e a vontade de fazer sexo ou usar videojogos era o que mais vinha à cabeça de outros 16%.
Os participantes foram divididos e uma parte passou a ter de jogar Tetris por três minutos sempre que se sentisse ansioso com um dos seus vícios, antes de poder enviar uma mensagem a reportá-lo.
As conclusões demostram que o número de vezes que os participantes pensaram nos respetivos vícios foi diminuindo ao longo do teste e acabou por cair 70%, um valor que se revelou idêntico em todas as categorias.
Explicam os investigadores que isto acontece porque usar um jogo com um impacto visual como o Tetris ocupa o processo mental que suporta a criação de imagens e inibe a projeção de outras imagens mentais.
O estudo foi realizado na Austrália por investigadores da Universidade de Plymouth e pela Queensland University of Technology. As conclusões foram apuradas após sete dias de observação dos comportamentos de 31 jovens com idades entre os 18 e os 27 anos.
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