Durante a Lisboa Games Week, o SAPO TEK teve oportunidade de entrevistar Iain Wright, diretor de design da London Studios da Sony, responsável por Blood and Truth, uma “espécie” de sequela de The London Heist, uma das experiências de realidade virtual disponíveis no pacote PlayStation VR Worlds, aquando o lançamento do seu sistema PS VR. “Estamos neste momento a receber a segunda geração de videojogos baseados em realidade virtual”, refere destacando a qualidade e complexidade dos títulos que têm sido lançados, e sobretudo a contínua aposta dos estúdios em geral, e não apenas da Sony.
Blood and Truth representa acima de tudo um amadurecimento da tecnologia e aquilo que se pode fazer em realidade virtual. “No primeiro jogo andámos a experimentar um misto de ação, muito inspirado nos filmes de Guy Ritchie, com o seu tipo de humor britânico, e sentimos que as pessoas gostaram. Nós gostámos de o fazer, por isso decidimos expandi-lo num jogo completo, como uma espécie de sequela espiritual”. Existem alguns elementos que os fãs do primeiro título irão reconhecer nesta nova experiência, mas o produtor não a considera uma sequela direta.
Neste novo Blood and Truth, que está disponível para experimentar na Lisboa Games Week, os jogadores controlam um soldado das forças especiais que regressa a Londres para proteger a sua família de um poderoso e cruel gangue. Essa é a justificação para ter acesso a um vasto arsenal e habilidades militares, tais como utilizar duas armas em simultâneo, assim como um foco especial para colocar a ação em câmara lenta, “que nos parece brutal em realidade virtual”, explica o responsável do jogo. Para este jogo os valores de produção cresceram, e a equipa passou a contar com a ajuda de um consultor de Hollywood, envolvido em filmes como O Senhor dos Anéis, para supervisionar a história, além da contratação de atores que participaram em diversas séries televisivas.
Relativamente ao que o estúdio aprendeu com o primeiro título, acerca da realidade virtual, menciona que no conjunto de experiências do VR Worlds havia desde o mergulho das profundezas com um tubarão, ou descer pela montanha em cima de um skate. “Nós queríamos tentar transmitir como é o drama de estar numa sala com uma personagem e uma perseguição de automóveis que fosse capaz de envolver os jogadores, como parte da cena. Quisemos trazer todas essas experiências, que funcionaram bem, para um jogo AAA”. O produtor explica que a narrativa desta vez dura entre seis a oito horas, contrastando com a curta longevidade do primeiro título.
“Estamos na altura certa para a realidade virtual”, afirma Iain Writh, sobre o estado do hardware atual de realidade virtual. “Já foi tentado no passado, mas aí sim a tecnologia não estava pronta”, na alusão do Virtual Boy da Nintendo nos anos 1990. “E as experiências continuam a melhorar, veja-se jogos como o Astrobot, o Tetris é fantástico, ou a narrativa de Déraciné, que nos permite fazer tantas coisas distintas em realidade virtual. E é tudo sobre imersão, os jogadores não estão a ver os jogos, estão dentro dos jogos”. Refere ainda que o maior desafio é tentar introduzir as ideias que surgem durante a produção dos jogos, com muitas a ficarem de fora devido à restrição de tempo.
O especialista em realidade virtual admite que muitos estúdios ainda estão a “apalpar terreno” sobre o que é possível fazer em realidade virtual, entre adaptar formatos pré-concebidos como o Tetris a um ambiente VR, e a produzir experiências pensadas de raiz para a tecnologia. “Mas há muito mais para descobrir, tal como a locomoção, e a forma mais confortável de navegação, mas veja o exemplo do Tetris, um jogo intemporal que é totalmente transformado para VR. Penso que realmente a tecnologia é muito jovem, tem apenas dois anos, mas considero que o nosso novo título, Blood and Truth, pertence a uma segunda geração de títulos de realidade virtual.
Como principal desafio para construir jogos e experiências em VR, o designer salienta que a realidade virtual é, “muito provavelmente o maior reboot da indústria indie, que é o que torna tudo muito excitante, sobretudo para mim que faço jogos há tantos anos. Há tanto para experimentar, é tudo muito diferente, e não existem regras, nós fazemos as novas regras”.
Dois anos depois do seu lançamento, acompanhando outras fabricantes de realidade virtual como a Oculus Rift ou a HTC Vive, a Sony continua a manter a chama bem acesa do seu sistema PS VR, tendo comemorado recentemente os três milhões de unidades vendidas, e introduzido no mercado uma segunda versão do sistema. Ao contrário das experiências de jogos em 3D estereoscópico, que rapidamente desapareceram dos escaparates. Mensalmente saem diversos títulos para o sistema, não só da Sony, como das principais editoras e produtoras indie.
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