Durante o ano de 2002 mais de 50 mil milhões de dólares serão gastos em conteúdos online, com as empresas a contabilizarem a maior fatia de investimento nesta área, indica o estudo "The Online Content Report" da eMarketer, que condensa análises realizadas por diversas empresas de pesquisa de mercado.
A era dos conteúdos pagos chegou para ficar, quer os consumidores estejam de acordo ou não, explica este relatório. Ben Macklin, analista sénior da eMarketer, afirma que o ambiente está a mudar e que este é um "simples caso de Darwinismo económico. As empresas fracas morreram e as restantes estão a adaptar-se".
O total de compras estimadas em conteúdos online para 2002 conta com um peso muito superior das empresas, a despender mais de 44 mil milhões de dólares, enquanto os consumidores vão acumular gastos de 3,8 mil milhões de dólares, indica a eMarketer. De acordo com o relatório, estes números equiparam os rácios de consumo em receitas provenientes de comércio electrónico B2C e B2B.
Ben Macklin considera que a questão que habitualmente se coloca sobre se os consumidores estão ou não mais dispostos a pagar por conteúdos online é irrelevante. "A verdade é que as pessoas preferem não pagar. A questão mais apropriada é se as empresas continuam dispostas a oferecer conteúdos e serviços online gratuitamente", explica, e a resposta parece ser cada vez mais negativa, sublinha este responsável pelo estudo.
O relatório faz ainda uma análise das razões que levam os consumidores a pagar por conteúdos online, sendo que um inquérito da Content Intelligence apurou que o principal motivo é ser essa a única forma de obter a informação, enquanto a segunda razão mais invocada é a curiosidade.
Em última análise, as pessoas estão dispostas a pagar por conteúdos online apenas se isso lhes traz mais dinheiro, poupa dinheiro ou se está ligado à sua carreira ou a outra paixão ou interesse pessoal", afirma Rich Gordon, professor da New Media Northwestern University, citado pelo estudo.
Os conteúdos que têm uma maior probabilidade de crescimento em 2003 são os jogos, serviços de encontros e informação de consumo. A informação noticiosa está considerada com probabilidade de crescimento média no próximo ano.
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