Ir para a sala de aula, abrir os livros das disciplinas e fazer exercícios é uma rotina para muitos alunos. Mas os jogos da empresa portuguesa Spot Games têm mudado parte desse dia-a-dia, tornando os professores “gamemasters” e os alunos heróis da sua própria história. O objetivo é ensinar e motivar, com os desafios a serem propostos num equipamento, mas cumpridos no mundo real e adaptados a cada programa curricular. Até agora os resultados têm mostrado que essa missão está a ser cumprida.

Foi há dois anos que Francisco Miranda e Joana Lopes criaram a empresa com um objetivo bastante claro: garantir o acesso a uma educação de qualidade para todos. O SAPO TeK conversou com um dos fundadores da Spot Games, Francisco Miranda, que explica o que se pretende concretamente: "uma educação inclusiva, justa e significativa”.

Com jogos para os três ciclos, ou seja, do 1º ao 9º anos, a empresa aposta em soluções que pretendem transformar a sala de aula ou os ambientes de aprendizagem. O objetivo não passa por substituir os professores ou o método tradicional de ensino, mas sim ser uma estratégia complementar.

A ideia é que os desafios surjam no smartphone dos alunos e que os cumpram na vida real. Por isso, o equipamento "não serve como um fim, mas como um meio". No final, o telemóvel é novamente utilizado para os alunos fazerem upload dos conteúdos, que tanto podem ser fotografias, vídeos ou áudios, por exemplo.

“Consegue-se chegar melhor e de maneiras diferentes aos alunos e proporcionar-lhes uma melhor educação”, garante Francisco Miranda

Só sendo eficazes com a participação dos professores, os jogos estão adaptados a cada programa curricular definido pela Direção-Geral da Educação. Francisco Miranda explicou como funcionam dois jogos em concreto, um no âmbito da disciplina de português e outra da recente cidadania e desenvolvimento. Ambos os jogos já foram testados por professores no terceiro período, em plena pandemia, e estão adaptados para serem utilizados durante esta crise de saúde pública que está a marcar 2020.

Francisco Miranda explicou a dinâmica de dois jogos da Spot Games.

Com os jogos prontos a serem utilizados no mobile e em computadores, o professor tem autonomia total para gerir de que forma utiliza estes jogos. De qualquer das formas, o docente consegue sempre acompanhar o processo dos jogos e a evolução dos alunos, através de uma espécie de backoffice, e assim perceber melhor quais são as suas maiores dificuldades.

“Damos ferramentas aos professores para explorarem novas maneira de dar a matéria definida pela Direção-Geral da Educação”

A sugestão da empresa é que estes jogos não façam parte da avaliação dos alunos. Porquê? “O ambiente do jogo deve ser protegido e o jovem não se deve sentir julgado”, explica o co-fundador da Spot Games.

Tendo em conta que a empresa trabalha sobretudo com escolas públicas, cabe às autarquias pagarem as licenças, sem qualquer tipo de custo para os professores. Até agora, são já 18 as autarquias que decidiram adotar as soluções da Spot Games, com professores de 45 escolas a transformarem a forma de dar aulas aos alunos.

O feedback dos professores tem sido bastante positivo. O jogo SPOT Cidadania, por exemplo, foi utilizado por escolas no Município da Lousã no 3º período escolar deste ano e todos os professores querem repetir a experiência e aconselhariam a um colega. Para além disso, e o que revela ser mais importante para os alunos, 100% dos professores garante que todos os estudantes ficaram mais motivados para aprender.

O processo por detrás dos jogos que estão a transformar as salas de aulas

De que forma é que a Spot Games pretende garantir que consegue cumprir com a sua missão? O processo pode nalguns casos levar anos e envolve um “laboratório” e especialistas de várias áreas. Para além da equipa da empresa portuguesa, que inclui profissionais como psicólogos, designers, game designers e programadores, também os próprios professores participam no processo.

Spot Games
Parte da equipa da Spot Games

Até os jogos chegarem às versões digitais, parte da equipa da empresa reúne-se com professores, sobretudo de escolas com mais dificuldades e com alunos cujos pais têm mais dificuldades financeiras. Nestes casos os resultados dos alunos têm tendência a serem menos bons e a experiência da empresa portuguesa “é que, quando resulta nestas escolas, resulta em todo o tipo de escolas”, explica Francisco Miranda.

“Quando todos temos vontade de aprender todos estamos em pé de igualdade nos jogos e a condição socioeconómica torna-se menos relevante”

É nesta fase inicial que os professores têm a oportunidade de explicar quais são as principais dificuldades com que lidam, nomeadamente motivar os alunos a escreverem ou a fazerem problemas de matemática. Detetados os desafios, a empresa, com o seu conhecimento sobre design motivacional, e os professores procuram encontrar soluções através de jogos. Inventar narrativas e adaptá-las aos programas curriculares é algo frequente.

Ainda nas salas de aulas, a empresa procura produzir elementos analógicos, como board games, e físicos. Numa fase mais avançada, a equipa vai medindo de forma contínua o impacto e a performance dos jogos criados, de forma a “cristalizar em soluções digitais adaptadas a todo o tipo de alunos e escolas”.

Apesar de não ser necessariamente precisa uma formação aos professores, Francisco Miranda acredita que é “sempre desejável”. Por isso, a empresa dá uma formação certificada, ajudando a transformar os professores em “gamemasters”. Desta forma, conseguem, através de determinadas ferramentas, “proporcionar ambientes mais motivadores para todo o tipo de alunos”.

Em termos de projetos futuros, Francisco Miranda garante que a empresa está a desenvolver outros jogos, que “já estão no caminho da digitalização”. “Vamos ter respostas para as principais disciplinas para todos os ciclos”, explica.

Quando questionado sobre se algum dos jogos estaria pensado para crianças com necessidades educativas, o co-fundador explica que  a empresa quer e vai “percorrer esse caminho”. No entanto, isso significaria trabalhar com parceiros especialistas, porque há uma variabilidade infindável de necessidades específicas. O foco agora é, então, continuar a desenvolver vários jogos.

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