A Meta, a casa-mãe do Facebook, também tem vindo a investir na área da robótica e uma nova patente dá agora a conhecer mais detalhes sobre os planos da empresa liderada por Mark Zuckerberg.
De acordo com a patente, a empresa tenciona desenvolver um olho mecânico que poderá fazer parte de um equipamento, descrito como um “dispositivo animatrónico”, que tem como objetivo seguir os movimentos oculares dos utilizadores.
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A documentação indica que o olho mecânico em si seria concebido para se assemelhar a um olho humano, contando com uma iris colorida e uma pupila.
A patente menciona ainda o desenvolvimento de uma cabeça robótica que imita os movimentos faciais, coberta por um material semelhante à pele humana, que seria acoplada a um corpo sintético. Embora não seja descrito qual seria o seu propósito é indicado que todo este conjunto seria criado de modo a parecer autêntico a um utilizador.
Como avança o website Business Insider, o rastreio de movimentos oculares é um elemento importante para o desenvolvimento as aplicações de realidade aumentada e virtual do Facebook, tal como demonstram outras patentes submetidas pela empresa ao longo do último ano, poderá ajudar a renderizar mais rapidamente as imagens e experiências 3D no seu metaverso.
Ainda em novembro do ano passado, a Reality Labs, a divisão da Meta responsável pelas experiências de realidade virtual e aumentada, deu a conhecer que está a tentar recriar o sentido de tato dentro do metaverso com a criação de luvas sensíveis ao toque.
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As luvas registam os movimentos das mãos dos utilizadores para reproduzir nuances de sensações complexas, tais como a pressão, a textura e a vibração: tudo para criar o efeito de sentir objetos virtuais.
Para explicar como tudo pode vir a funcionar, a Reality Labs deu o exemplo de dois amigos a jogar um puzzle virtual em 3D, usando os seus avatares “ultrarealísticos”. Ao pegar na peça do puzzle da mesa, os dedos automaticamente deixam de mexer porque sentem o aperto do objeto. Os utilizadores sentiriam as formas das arestas dos cartões do jogo e a suavidade da sua superfície quando aproximam os mesmos.
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