Num painel dedicado à monetização híbrida dos jogos free-to-play no BIG Festival no Brasil, representantes da Google e de estúdios indie procuraram responder às questões de rentabilização dos videojogos, num mercado cada vez mais saturado e competitivo. Os jogadores querem experiências gratuitas com valores de produção semelhante aos títulos comerciais, por isso, existem novas formas de tornar este mercado mais rentável para os estúdios.

A monetização híbrida procura responder a essa questão, ou seja, utilizar soluções de monetização adicional, sem quebrar a experiência de consumo dos jogadores, mantendo as exigências sempre elevadas dos consumidores, tais como utilizar publicidade, vender itens digitais, entre outros. Rogers Reichert e Paola Mora Portuguez da Google Brasil foram os anfitriões do painel, composto ainda por Cesar Mufarej da Fanatee Games, Cleverson Lean da Pixodust Games e Javier Parejo da By Aliens. Todos com experiência em produzir títulos indie com milhões de downloads para as plataformas Android.

Veja na galeria imagens do BIG Festival:

Cleverson Leal explicou que o modelo de negócio da Pixodust Games, quando começou, para formar a primeira equipa, já foi suportado pelo formato híbrido, com a ajuda de microtransações. Ao longo da produção de novos títulos foi percebendo o que funcionava ou não. Diz que o marketing está perdendo a eficiência no ganho de novos utilizadores, devido a problemas ligados à proteção de privacidade. É preciso personalizar os jogadores, se este monetiza com anúncios ou tem potencial para comprar itens de microtransações.

Para Javier Parejo, cada jogador é totalmente diferente, uns querem jogar mais minutos, outros chegam todos os dias. E diz que está a competir pelo tempo em frente ao ecrã com a Netflix e precisam arranjar maneiras de agarrar os jogadores. Cesar Mufarej diz que o seu estúdio se especializou em jogos de palavras, com um público mais abrangente. O seu marketing não é encontrar jogadores, mas sim como os reter. De uma forma geral, diz que prefere vender mais jogos, do que vender menos e encontrar formas alternativas de rentabilizar.

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Quanto tempo foi necessário para adotar as novas formas de monetização? Javier Parejo diz que tem um histórico de 10 anos, mas foi construída uma estratégia mais forte de marketing há quatro anos, de forma a captar organicamente jogadores. E tem outra equipa para monetizar através de anúncios. Mas também a criação de eventos é importante para alcançar novos públicos. É preciso que os jogos sejam capazes de ter engagment, mas que sejam rentáveis, geradores de negócio. Para isso é preciso uma estrutura bem montada, com o máximo de dados do perfil dos jogadores. A experiência que um jogador na Tailândia tem será diferente que outro nos Estados Unidos e a sua tendência inerente de gerar dinheiro. “Ninguém tem todas as respostas para a forma de monetização”.

Comparado aos eSports, em que é necessário treinar e ter experiência, o negócio de monetização do mobile é uma procura constante de novas soluções de rentabilização, testes sucessivos para tentar ganhar pouco, mas o suficiente para cobrir o principal da produção. Cleverson Leal destaca a estrutura para criar serviços de consumo. É preciso fazer uma check list e ir otimizando todos os fatores de monetização. A necessidade de testar a monetização, recorrendo mesmo a machine learning para melhor entender o que resulta. Refere ainda que o mercado vai mudando constantemente as regras e é preciso uma adaptação constante dos estúdios.

Quanto às melhores decisões e aquelas que se deviam corrigir com os erros, Cesar Mufarej diz que testar muito é regra, “uma em 10 deve pelo menos dar resultado”. Uma das decisões difíceis é saber quando tem potencial ou quando o deve “matar”. Ou seja, deixar de o produzir para colocar nas mãos das pessoas e medir o sucesso. É lançar o jogo e continuar durante um ou dois anos a trabalhar no mesmo, compreender os números e ir corrigindo e melhorando o que for necessário. Um dos seus jogos de maior sucesso foi necessário um ano e meio para que explodisse e fosse rentável. E este exemplo em particular esteve duas vezes para ser retirado fora do mercado, com o estúdio quase a desistir do mesmo.

Javier Parejo é pragmático e diz que um videojogo tem de ser considerado um negócio. O engagement é muito importante, mas apenas se der dinheiro. O seu jogo que tem mais de 50 milhões de downloads, diz evoluiu, que este quando foi lançado é totalmente diferente do que é agora. Business e engagment são as pedras fundamentais quando se pensa em criar um videojogo, para o developer.

Cleverson Leal diz que o seu primeiro jogo não teve sucesso, porque se focaram em funcionalidades e coisas que não eram essenciais para ter um projeto sólido. E isso serviu de aprendizagem, pois o segundo jogo que foi feito em seis meses, foi rentável. O ideal é não cometer os mesmos erros, diz o developer. Pensar em fazer um protótipo antes de se pensar na loja e nos aspetos de monetização. Os estúdios têm de ter a capacidade de produzir e vender os jogos.

De uma perspetiva macro, há alguma adaptação estratégica em termos de mercado, desenvolvido ou emergente? O país onde o jogo é lançado tem de ser pensado na estratégia de monetização, como por exemplo, os Estados Unidos que monetizam mais por utilizador do que no Brasil. No Brasil faz-se um foco nos anúncios para compensar. É o fator mais importante, a análise dos países, como a penetração do cartão de crédito, por isso há que entender as variáveis. A paridade no poder de compra de cada população, que seja justa para todos, é outro elemento a reter.

A receita de um jogador tem de ser superior ao custo feito para cada um, por cada instalação. Ou seja, compensar nos Estados Unidos aquilo que não rentabiliza na Índia, por exemplo. Javier Parejo diz que tem sete variáveis de monetização entre países para a mesma compra, mudando em cada mercado.

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