Quando foi estabelecida em 2008, o estúdio Bigmoon contava apenas com três funcionários, mas tinha um business plan para 20 anos com um objetivo bem delineado: ser reconhecido como um dos estúdios mais conceituados em nível de qualidade, dentro de alguns géneros do mercado dos videojogos. O plano tinha de ter uma evolução progressiva, já que o projeto era independente de qualquer grupo económico. Assim, a equipa liderada por Paulo Gomes teve de produzir projetos subcontratados para terceiros, não só para faturar, mantendo a estrutura da empresa e conseguir crescer, como acumular experiência e conhecimentos mínimos para se lançar em projetos originais e mais ambiciosos.

Nesse sentido, o estúdio produziu até 2015 diversas adaptações de títulos multiplataformas, constando no seu catálogo os jogos de rally WRC 3 e WRC 5, MotoGP 13, Lichdom: Battlemage e o conhecido título de estratégia Jagged Alliance: Back in Action, apenas para referir alguns. Os projetos permitiram ao estúdio sediado em Vila Nova de Gaia crescer e aumentar a equipa para 30 funcionários em 2016, arrancando a segunda fase do projeto, que consiste na produção e publicação dos seus próprios títulos. Dakar 18 é o primeiro videojogo original do estúdio, baseado na licença oficial da ASO, arrancando assim uma série de títulos baseada na mais dura prova do mundo de rally.

“Para fazer face a este nosso primeiro grande jogo, tivemos de aumentar a equipa, chegando agora a cerca de 50 pessoas, bem como os recursos materiais e financeiros, num investimento de aproximadamente três milhões de euros, para uma produção de 20 meses”, destacou Paulo Gomes, o fundador e CEO da Bigmoon Entertainment em entrevista ao SAPO TEK.

Com uma experiência acumulada na produção de títulos de corridas convencionais, em provas típicas de conduzir de um ponto A para B, o estúdio fugiu a esse estereotipo de videojogos. “O objetivo da Bigmoon não é faturar a qualquer custo, mas sim lutar pelo reconhecimento na indústria internacional dos videojogos e estabelecer uma comunidade de seguidores que procurem e desejem os nossos títulos”, salienta Paulo Gomes.

Para além da condução, a Bigmoon tem no seu ADN aventuras e RPGs, e nesse sentido foi decidido criar o primeiro Cross Country Rally nos videojogos, e Dakar 18 pretende oferecer uma experiência de mundo aberto, refletindo o clima e terreno dinâmico, o que se traduz na introdução do primeiro sistema de navegação num videojogo desta dimensão.

Dakar 18 pretende simular tanto quanto possível as duras provas de todo-o-terreno em cross country, mas não antes sem oferecer um tutorial e cinco provas de treino “cuidadosamente preparadas pelo experiente piloto Pedro Bianchi”, que serviu de consultor durante todo o projeto. Além disso, três modos de dificuldade oferecem experiências mais ou menos desafiantes, em que pode utilizar as típicas ajudas de apoio ou o formato “Competitor” que assume a verdadeira simulação de navegação em mundo aberto. E se os fãs de Dakar procurarem ainda mais um desafio, o modo Legend, desbloqueado aos vencedores do Competitor, será destinado a profissionais do Dakar.

Para produzir um videojogo mais fiel possível ao grande evento de Dakar, o estúdio contou com o apoio da organização, a ASO, que disponibilizou as informações das equipas, os planos para cada uma das etapas, as regras do evento, e tudo aquilo que a Bigmoon necessitasse, incluindo os passes de acesso a todas as etapas e até aos Bivouacs (os acampamentos de concentração). A organização serviu ainda de interlocutor para o estúdio conhecer pessoas chave e recolher toda a informação necessária.

“Inicialmente existiam algumas resistências das equipas por desconhecerem a Bigmoon e sobretudo a qualidade do nosso projeto, mas com o tempo ganhámos respeito e admiração dos pilotos com quem temos trabalhado para garantir que reproduzimos com maior fidelidade possível a prova do Dakar em videojogo”, contou Paulo Gomes. Numa fase avançada do projeto já eram as equipas e pilotos a contactar o estúdio para os incluir na próxima edição do jogo.

Guiados pelos Astros

Sendo o mundo aberto a única forma de representar uma simulação da navegação do Dakar, o estúdio refere que nas provas de Cross Country Rally não é suposto seguir uma estrada delineada. O percurso fica ao critério dos pilotos que devem escolher o melhor caminho desde que validade todos os “waypoints” designados pela organização do evento e cumpra as regras definidas. Nesse sentido, o estúdio desenvolveu um gigantesco mundo detalhado baseado nos locais por onde passam as provas, como o Peru, a Bolívia e a Argentina.

Para se orientarem, os jogadores têm de utilizar o chamado “Road Book”, uma ferramenta de navegação oficial que é disponibilizada aos pilotos. O estúdio utilizou imagens de satélite de alta definição e dados topográficos para reconstruir os traçados das provas e das etapas, numa escala de 1:32. No total o mapa tem cerca de 18 mil quilómetros quadrados, replicado à imagem da realidade, “cobrindo não só a totalidade de cada uma das 14 etapas reais, como os terrenos entre estas”, completa Paulo Gomes. Para introduzir mais detalhe, o jogo inclui alguns marcos reconhecíveis que os amantes do Dakar conseguirão identificar, tais como o Oásis de Huacachina no Peru ou o Salar de Uyuni na Bolívia.

Paulo Gomes confessou ao Sapo TEK que será possível obter orientações através da inclinação do sol e o seu movimento, para encontrar o Norte. Obviamente que nenhum jogador necessita ter conhecimentos dos astros, pois receberá antes de cada etapa, no Bivouac, o Road Book para a próxima sessão. Se optar por uma aventura ao volante de um carro, camião ou SxS nem sequer necessita de ler o Road Book, basta estar atento ao que o navegador diz e aos instrumentos do veículo. Mas se optar por uma experiência solitária, nas categorias de motos e moto-4, então terá de fazer tudo sozinho e nesse caso, saber ler as instruções do Road Book e comparar com os instrumentos. “Parece e é difícil, mas no modo rookie off-track terão o apoio de um indicador de bússola para ajudar a avisar a posição de CAP. Estes apoios à navegação deixam de existir nos modos de dificuldade mais avançados”, explica Paulo Gomes.

Um dos aspetos a salientar de Dakar 18 é que a aventura não é apenas saltar para o volante do veículo e acelerar pelas dunas e terrenos perigosos dos desertos e savanas sul-americanas. É necessário estar atento ao terreno pois existem diversos perigos naturais, como rochedos, árvores, dunas, rios, lamaçais e outros que podem ser autênticas armadilhas aos pilotos virtuais. Se ficar preso, terá de se “desenrascar”, pedindo ajuda a outros pilotos que eventualmente estejam a passar no local.

Existem três mecânicas: desencalhar uma viatura por aplicação de um cabo e puxar o veículo ou abrir valas para que este desprenda. Será possível substituir peças do veículo, tais como radiadores ou pneus furados. Para poder reparar os carros o piloto terá de acumular Dakar Points, amealhados quando ajudam outros pilotos ou quando recolhem WayPoints. “O melhor é estar sempre atento e não estragar a viatura”, recomenda Paulo Gomes. Durante as reparações, os pilotos saem dos carros e podem ser controlados diretamente pelo jogador, de uma perspetiva na terceira pessoa.

Questionado sobre a oportunidade que seria introduzir uma vertente cooperativa no jogo, com um segundo jogador a assumir o papel do copiloto, Paulo Gomes afirma que “o multiplayer para duas pessoas já está idealizado, mas devido a outras prioridades, essa mecânica será implementada na versão de 2019”.

Não importa ganhar, mas chegar ao fim

O jogo pretende focar-se em cinco categorias de veículos: carros, motos, moto-4, camiões e SxS, cada um com comportamentos próprios e acima de tudo, sistemas de Road Books diferentes. Os camiões, que embora sejam mais lentos que os restantes, são mais resistentes aos obstáculos. Já as motos são mais frágeis e requerem maior atenção, mas são ágeis e capazes de contornar alguns perigos mais facilmente.

Dakar 18 pretende ser um jogo desafiante, mas acessível à experiência de cada jogador através das suas dificuldades distintas. Até porque no espírito do Dakar a competição é chegar ao fim da prova, enfrentando os perigos da natureza e a resistência dos pilotos. Vencer ou alcançar os lugares cimeiros acaba por ser “um bónus” para os excecionais. E isso é o que se pretende refletir no jogo.

Para evitar que os jogadores mais frustrados desistam e recomecem as partidas existem ajudas, tais como solicitar o reposicionamento do veículo no último WayPoint (na dificuldade Rookie) caso se perca. Em contraste, a dificuldade Legend obriga os pilotos virtuais a terminar cada etapa sem parar e sem a hipótese de gravar a meio. Existe também um balanceamento da resistência da viatura mediante a dificuldade escolhida. Por outro lado, se não se sentir confortável em mergulhar de cabeça nas dunas dos desertos, poderá treinar primeiro, completando etapas em formato multijogador com amigos, seja na própria consola em ecrã dividido, ou online.

Pedro Bianchi Prata, que já participou em 13 edições do Dakar, foi o responsável por supervisionar a adaptação dos Road Books para o videojogo, além de testar a navegação e instrumentação reproduzida virtualmente em comparação à realidade. Pedro Velosa, um copiloto navegador experiente em Rally Raid foi outro membro valioso da equipa para garantir a autenticidade de Dakar 18, testando as novas versões e fazendo anotações. “Isto porque sempre foi o nosso objetivo construir um simulador que permitisse às próprias equipas treinarem os seus pilotos quando não estão no terreno”, salienta Paulo Gomes.

Questionado sobre os principais desafios nesta superprodução portuguesa, o CEO da Bigmoon destaca a dificuldade em representar o mais realisticamente possível as localizações do Dakar, por serem de grandes dimensões, neste caso o Peru, a Bolívia e a Argentina. O estúdio optou por replicar elementos representativos da vegetação, o clima e adicionar terrenos deformáveis dinamicamente. Outro desafio foi transpor para o jogo o sistema de navegação baseado nos Road Books, mesmo numa menor escala da realidade. Por fim, todo o sistema de físicas dos veículos foi criado de raiz para contemplar as cinco categorias.

Dakar 18 vai ser lançado no PC, PS4 e Xbox One no dia 11 de setembro (data que ainda pode sofrer alterações até ao final do mês devido a eventuais desafios de logística a nível mundial). Mas chegando às lojas, este poderá ser o primeiro videojogo a representar fidedignamente as emoções e desafios do Dakar, considerado a prova mais dura de rally do mundo. Os fãs do mundo automóvel terão certamente os olhos postos nesta produção 100% nacional.

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