Embora o acesso e utilização à generalidade das comunidades e serviços sociais virtuais seja gratuito, o valor gasto nestas redes é cada vez mais significativo e já se fala numa espécie de economia paralela.
De acordo com estimativas da Universidade de Indiana nos Estados Unidos, que estudou o assunto, os utilizadores deste tipo de serviços gasta anualmente, pelo menos, mil milhões de dólares em dinheiro virtual para ter acesso a serviços adicionais.
Os jogos são o grande dinamizador deste mercado, que tende a aumentar à medida que o tempo passado online também aumenta. Um exemplo citado no relatório é o jogo World of Warcraft, um dos jogos online de maior sucesso no ciberespaço.
No que se refere às plataformas, o estudo cita o Hi5, onde é possível usar as Hi5 Coins, mas também o Facebook, que ainda não adoptou uma moeda virtual mas planeia fazê-lo em breve, como alternativa ao cartão de crédito que hoje é a forma possível de adquirir as muitas ofertas premium disponíveis na rede.
Outro exemplo é o Second Life onde o utilizador tem também múltiplas formas de gastar o seu dinheiro virtual em negócios ou actividades lúdicas.
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