Algumas editoras de jogos argumentam que cada cópia pirateada deveria contar como uma “venda perdida”, que teriam conseguido num mundo teórico livre de pirataria, outros dizem que quem pirateia nunca consideraria pagar por uma cópia legítima ou que a pirataria pode ser útil como ferramenta de promoção boca a boca.
O verdadeiro efeito estará algures no meio destes extremos e um estudo recente usa cracks pós-lançamento de proteções Digital Rights Management (DRM) Denuvo como uma experiência para avaliar as vendas de jogos nos mundos pré e pós-pirataria.
O estudo conclui que a pirataria “implica uma perda média proporcional de receitas de cerca de 19% em cada semana desde o lançamento, se um crack estiver disponível”, o que sugere que uma proteção DRM eficaz pode efetivamente ter um impacto significativo nos resultados de uma editora.
No estudo “The Revenue Effects of Denuvo Digital Rights Management on PC Video Games”, publicado na revista Entertainment Computing, o investigador associado da UNC, William Volckmann, examinou 86 jogos diferentes protegidos inicialmente pela Denuvo lançados no Steam entre setembro de 2014 e o final de 2022. Essa amostra inclui muitos jogos na qual a proteção Denuvo durou pelo menos 12 semanas (quando as novas vendas tendem a cair para valores “insignificantes” para a maioria dos jogos) e muitos outros nos quais os cracks permitiram a pirataria generalizada em algum momento anterior.
Clique nas imagens para ver os resultados do estudo com mais detalhes:
Não foi possível prever eficazmente a presença e/ou o momento específico da disponibilização de um crack, devido ao preço ou às pontuações das críticas. Significa que a existência de um crack é “um evento praticamente exógeno” que pode ser usado para segregar efetivamente as receitas de um jogo num mundo sem pirataria (ou seja, antes da disponibilização de um crack Denuvo) e num mundo cheio de pirataria (após o lançamento do crack).
A variabilidade dos diferentes lançamentos de crack ajuda à análise relativa, uma vez que “a receita é mais alta perto da data de lançamento e, portanto, um crack que aparece perto da data de lançamento tem um efeito desproporcionalmente grande na receita”, escreve William Volckmann.
Além disso, a falta de dados de qualidade de vendas publicamente disponíveis para a maioria dos jogos, dificulta a medida dos efeitos da pirataria nas receitas. Por isso, para estimar o declínio relativo das vendas de um jogo Steam em cada semana após o lançamento, William Volckmann utilizou uma aproximação que combina o número de novas avaliações de utilizadores Steam e, para jogos narrativos de um jogador, a contagem média de jogadores ativos do jogo. Estas estimativas imperfeitas representam “a maior limitação deste estudo”, o que significa que qualquer desvio estimado relativamente aos dados de vendas reais parece suscetível de se anular nos vários jogos da amostra.
Após a aplicação de um modelo estatístico complexo, o investigador concluiu que as receitas relativas nas semanas seguintes ao lançamento de um crack são inferiores à expetativa de base para jogos não crackeados no mesmo período.
A quantidade de dinheiro que uma editora pode esperar perder depois de um crack do Denuvo depende muito da rapidez com que surge um crack para o jogo, explica o investigador. O estudo revela que um jogo protegido por Denuvo que tenha sido crackkeado na primeira semana após o lançamento pode gerar cerca de 20% menos receitas do que se o DRM tivesse permanecido em vigor. Ao passo que uma decifração seis semanas após o lançamento de um jogo custa apenas cerca de 5% das receitas totais teóricas. Após 12 semanas, as novas vendas são tão insignificantes que “os criadores poderiam eventualmente remover esquemas impopulares de DRM com perdas mínimas (e possíveis ganhos de consumidores fortemente avessos à DRM)”, sugere o investigador.
Os jogos medianamente protegidos pela Denuvo quase não perdem vendas para a pirataria, sugere o investigador, porque a proteção “na maior parte das vezes” não é quebrada nesse período inicial de 12 semanas. Por outro lado, num mundo sem DRM, William Volckmann prevê que esses jogos poderiam ter menos 20% de receitas na média.
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