Por Mário Veloso (*)
Falar sobre (epi)fenómeno(s) do momento é praticamente imperativo. Quase toda a gente sobre eles fala, dos mais jovens aos adultos, dos mais informados aos mais incautos, e fazem-no seja informalmente, por via das redes sociais, seja até nos “palcos” dos noticiários em horário nobre. Temos que falar sobre o Squid Game, ou também conhecido como a série mais mediática do momento. Mas será realmente um fenómeno novo ou apenas uma nova roupagem dada a um problema antigo?
O Squid Game é uma alegoria onde o desespero leva pessoas a sujeitarem-se a desafios mortais, mesmo que no início não saibam que essa possa ser a consequência, e que escolhem voltar a participar neles em nome de um prémio monetário. Por via desta série, curiosamente, somos projectados para o mundo dos jogos infantis, expostos a episódios de violência extrema e, consequentemente, ficamos agarrados ao ecrã. Enquanto adultos conseguimos compreender que é apenas uma representação e os nossos filtros cognitivos e morais ajudam a reenquadrar o que estamos a ver, mas agora o caso pode mudar de figura quando são as crianças e pré-adolescentes que a ela assistem, de forma acrítica e sem supervisão parental.
Mas será que Squid Game é tão novo assim que nos obrigue a uma reflexão tão premente? Esta exposição à violência é assim tão diferente da que vimos em outras séries? Ou noutros videojogos como por exemplo o “fatality” da franquia Mortal Kombat, o já mais antigo “Carmaggedon” ou até a franquia “GTA”? Estes são apenas, de facto, alguns exemplos dos videojogos que poderíamos citar, e que quase todos jogámos ou que pelo menos conhecemos.
Será uma realidade tão distinta daquela que nos chega através dos desafios do TikTok ou dos vídeos disponibilizados por plataformas como o Youtube (tomemos, como exemplo, o da Baleia Azul, talvez o mais mediático de todos)? Sendo este apenas um, ninguém descora que são imensos os casos de vídeos, de filmes, de videojogos ou de séries, que colocam em risco a integridade física e também mental de quem a eles assiste.
Ainda que não devamos ficar indiferentes a este(s) fenómeno(s) que ciclicamente se repetem, devemos pelo menos, em relação a eles, ficar alerta e vigilantes. Talvez o real perigo esteja a montante do problema que é assistir a uma série ou jogar um videojogo mais violentos. Talvez esteja no desfasamento geracional e na escassez da supervisão parental aos conteúdos que as crianças e adolescentes assistem. Talvez possa estar também na base do problema o desconhecimento que os pais têm sobre determinados fenómenos online. A solução não pode ser a proibição em casa, porque mais não é do que uma atitude parental ingénua e pouco eficaz. Os conteúdos proibidos em casa estarão à distância de um clique na escola, ou noutro qualquer espaço onde estão os pares. O chavão assenta que nem uma luva, ou seja, o fruto proibido é sempre o mais apetecido, sendo que quando nos reportamos a adolescentes, sabemos que mais cedo ou mais tarde irão ter acesso aos conteúdos cuja visualização foi negada em casa e pelos pais.
É aqui que os pais têm um papel importante, é aqui que o fosso geracional, o desconhecimento deste tipo de realidades e o desconforto podem surgir. De igual modo, estes momentos devem cumprir uma função, ou seja, serem aproveitados para que se fomente a discussão sobre este(s) tema(s).
A supervisão e a comunicação parentais serão talvez as chaves para que os pais estejam a par dos conteúdos digitais consumidos pelos filhos. Discutir aberta e claramente se o conteúdo é ou não adequado à faixa etária da criança, respeitando a capacidade de compreensão das crianças e também as capacidades parentais de comunicação e competências de imposição de eventuais limites. Desta forma, ao alertar sobre os eventuais riscos, estarão a contribuir para que as crianças e especialmente os adolescentes possam ter maior juízo crítico sobre os conteúdos com os quais se deparam todos os dias.
Alguns pais adoptam posturas mais restritivas acerca dos conteúdos que os filhos podem consumir, considerando assim que o risco da exposição a conteúdo violento está controlado. Controlado poderá estar, porém não está totalmente extinto, mesmo com este tipo de medidas, já que os algoritmos podem levar à sugestão e posterior visualização deste tipo de conteúdo, também ele quiçá potenciado pelos pares noutros contextos.
Em Portugal, ao contrário do que já se passa noutros países europeus, ainda não se conhecem casos graves e com consequências danosas para as crianças e adolescentes ligados directamente à série Squid Game, mas o alerta parece estar na ordem do dia. Por vezes, parece ser mais fácil dar um rosto a um vilão momentâneo para nos escudarmos a reflectir sobre o que podemos e devemos enquanto sociedade acerca da exposição das crianças à violência. Mas de que violência(s) falamos? A violência online é assim tão mais perigosa que aquela que tantas vezes assistimos ao nosso lado e no nosso dia-a-dia? Compete às famílias, às escolas e também a nós, profissionais, reflectirmos e trabalharmos em conjunto. Talvez o digital não seja apenas a única ameaça a ter em conta. Talvez o Squid Game não seja tão mais perigoso quanto outros fenómenos que já apareceram e outros que ainda, seguramente, aparecerão. Talvez não seja… mas que o alerta lançado não seja apenas mais um, antes tenha o condão de nos levar a pensar sobre o que realmente importa.
(*) Psicólogo clínico do Núcleo da PHDA e NICO no PIN
(Este artigo é publicado no âmbito de uma parceria do SAPO TEK com o PIN - Centro para as Perturbações do Desenvolvimento)
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