Por Tiago Loureiro (*)

Pego no capacete com ambas as mãos. Sinto o seu peso. A ansiedade hesitante combinada com o êxtase impaciente de tentar algo novo, que até então só tinha visto através de uma janela hollywoodesca em formato PAL. Ajusto-o à minha cabeça, ainda de olhos fechados. Sinto-o bem colocado. Abro os olhos. Os ecrãs brilham, cegando-me por milisegundos de luz, tempo que demoro a ajustar-me à paisagem de dezenas de milhares de pontos que os meus olhos interpretam como a minha actual realidade. Este é sem dúvida o alvorecer do amanhã…

>Estávamos em 1995 (ou seria 1996) e eu tinha acabado de ter a minha primeira experiência digital em realidade virtual num Forte VFX1. Digo digital porque desde criança que tinha tido ao meu alcance sistemas mais analógicos de estereoscopia, como o View-Master onde passava largas horas na companhia de amigos de histórias diversas, predominantemente criados em Los Angeles pela mão de um senhor chamado Walt.

Avançando para 2014 na Suécia, tenho novamente o prazer de sentir o mesmo que senti anos antes, quando ia experimentar o VFX1. Mas desta vez era algo novo, mais actual e cheio de promessas para cumprir. Era o Oculus Rift DK2, a segunda versão do kit para developers. A altura parecia ideal, finalmente tínhamos poder computacional para fazer algo de grandioso, de especial, em realidade virtual. Senti nesse momento que nada me iria afastar deste caminho, do desenvolvimento de tecnologia e de projectos que permitem ligar e aproximar pessoas em ambientes virtuais, transpondo barreiras geográficas, políticas e até mesmo físicas.

Olhando para trás, para esses momentos que ajudaram a definir o meu percurso profissional, penso nos projectos que têm sido feitos nesta área. Plataformas como AltSpaceVR onde uma grande parte dos seus utilizadores se ligam para jogar Dungeons and Dragons, um jogo tradicionalmente jogado à volta de uma mesa, onde várias pessoas socializam, interpretando papéis em cenários de fantasia; Facebook Spaces, cuja tagline diz tudo: “VR is better with friends”, plataforma dedicada a utilizadores do grande gigante das redes sociais para socializar em realidade virtual; ou mesmo Rumii onde numa abordagem mais corporativa podemos marcar reuniões em realidade virtual.

Tudo aponta para um futuro próximo (sendo que no presente isso já acontece) onde a realidade virtual massificou-se de forma a ajudar pessoas a conectarem-se mais, a quebrar distâncias e também a melhorar a forma como estas trabalham. E não é só uma opinião. De acordo com um artigo na Forbes mais de 3/4 de todos os utilizadores de realidade virtual querem mais interação social. Muitas opiniões descrentes do enorme potencial desta tecnologia (ou mesmo paradigma) apontavam a realidade virtual como socialmente isolacionista, contudo o crescente rol de aplicações que promovem o contacto social, bem como, numa experiência mais pessoal, a quantidade de empresas que não consideraríamos à partida como early-adopters, como bancos e seguradoras, têm contactado a Collide com o intuito de resolver problemas diversos onde a realidade virtual não só é um excelente meio para resolver os mesmos, mas também permite, muitas das vezes, minimizar gastos operacionais. Esse foi um dos principais motivos por detrás do desenvolvimento da framework Project Chatrooms, permitir o rápido desenvolvimento de projectos multi-utilizador em realidade virtual, onde a interação com o ambiente virtual e com os seus utilizadores são os objectivos principais.

Espero que um dia alguém leia esta notícia, entre amigos, num ambiente virtual qualquer.

(*) Co-Presidente do VRARA Lisbon Chapter

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