Além da diversão e entretenimento proposto, os videojogos há muito que são utilizados como ferramentas de ensino para os alunos. Minecraft e Roblox são alguns dos exemplos mais conhecidos de como são utilizados para cativar os alunos nas diferentes disciplinas. A Associação de Empresas Produtoras e Distribuidoras de Videojogos (AEPDV) lançou a edição portuguesa do Manual Jogos nas Escolas.

Trata-se de um guia prático para ajudar os professores interessados em utilizar os videojogos nas suas salas de aulas. Estes podem acompanhar os alunos a desenvolver competências importantes, tais como o pensamento crítico, aprofundar a criatividade e a resolver problemas, refere a associação no comunicado. O manual pode ser acedido e descarregado no website da AEPDV.

O manual indica uma lista de videojogos comerciais que podem ser utilizados nas escolas. Um documento criado em colaboração entre a Europe’s Video Games Industry (ISFE), da qual a AEPDV é membro, com a European Schoolnet, uma rede composta por 34 Ministérios da Educação. O manual contém ainda informações para se compreender os benefícios educacionais dos videojogos comerciais, ao mesmo tempo que podem aprender a utilizá-los como ferramentas de educação e de motivação aos alunos.

Utilizar videojogos na sala de aula
Créditos: AEPDV

O documento também inclui planos personalizados para a aula, com elementos de aprendizagem em jogos. E os professores podem ainda aceder a um curso intensivo de seis semanas, onde se incluem módulos como a importância de usar jogos na sala de aula, na aprendizagem temática, a identificar os jogos de aprendizagem, a projetar jogos e a importância de ensinar sobre jogos. O curso é gratuito e continua acessível a todos os docentes interessados.

O interessante no manual é perceber como alguns dos mais populares videojogos do mercado podem ser importantes para determinados tópicos e benefícios. O Animal Crossing, por exemplo, é direcionado a temas ligados à Geografia, Biologia, Organização e Gestão de Tempo. O Civilization ensina mais sobre História e Geografia, mas também Economia e Sociologia. O Crazy Machines 3 ensina sobre temas da Física, o Fable III sobre Ética, Estudos Sociais e Inglês. E mesmo o conhecido Fortnite pode ajudar a desenvolver competências de colaboração.

O Assassin’s Creed tem uma variante do jogo que se transforma num guia histórico pelas diferentes civilizações abordadas em cada capítulo, como a Grécia e o Egipto. A lista é extensa e interessante, continuando com Mario Maker para a resolução de problemas, Minecraft para desenvolver o Pensamento Crítico ou Portal que ajuda na Geometria e Análise Espacial.

Outros assuntos abordados no manual dizem respeito à explicação do sistema de classificações etárias do sistema europeu, o PEGI, assim como o significado dos símbolos. E a inclusão não foi esquecida, incluindo tópicos direcionados ao ensino de crianças que necessitam de cuidados especiais ou com deficiência. São ainda listados recursos, adoção de práticas saudáveis e outros temas ligados aos videojogos.

Segundo Tiago Sousa, diretor geral da AEPDV, “os educadores e as instituições de ensino estão cada vez mais interessados no papel potencial dos videojogos para apoiar as experiências de aprendizagem dos jovens. Os videojogos incentivam o trabalho em equipa, o pensamento estratégico e reconectam os alunos que têm dificuldades na escola, especialmente quando as abordagens mais tradicionais não conseguem desbloquear todo o seu potencial”.

Destaca ainda a maior tendência de inscrição de raparigas em cursos de STEM que jogam videojogos do que aquelas que não têm contacto com o gaming. A Polónia já adicionou os videojogos à sua lista oficial de leitura escolar, assim como o Governo de Flandres da Bélgica integrou os videojogos na educação regular.