Num painel liderado pela Microsoft no BIG Brasil, com os intervenientes a participarem de forma remota, a equipa da Xbox Studios, referiu que alguns destes estúdios que são pilares da produção interna da gigante tecnológica já foram inicialmente indies, ou pelo menos as pessoas que os lideram já o foram; e que foram crescendo ao longo dos anos, dando atualmente a cara por alguns dos maiores IPs da Microsoft como Halo ou Gears of War.
Adrien Cho, que esteve no Brasil em outros eventos anteriores, responsável por trabalhar em Halo na 343 Industries, estabelecer portas entre a equipa interna e muitos produtores externos, sobretudo designers. O estúdio procura talento pelo mundo e estabelece parcerias, sem limitações de fronteiras. Afirma que o Brasil é um mercado emergente e em grande expansão. Formado em engenharia, acabou por voltar aos estudos para tirar design, tendo feito candidatura à BioWare, mas sem sucesso no seu início de carreira.
Afirma que o que mais gosta da atualidade, é que com poucas ferramentas se faz muito, ao ter acesso ao Unity e Unreal, é possível fazer muita coisa sem ter o apoio dos estúdios e mostrar trabalho. Foi o seu caso, pegou em Unreal 3 na altura e fez demonstrações para mostrar às empresas, tendo trabalhado em Mass Effect 1 e 2, grandes produções até chegar à Microsoft onde está a trabalhar no seu principal franchising, Halo.
Veja na galeria imagens do BIG Festival
Michael Paul da Coalition, diz que chegou pela Electronic Arts à Microsoft, através de um estúdio de captura de movimentos. Esteve envolvido em diversos estúdios globais, a ajudar a estabelecê-los. Ou seja, o seu papel foi unificar as equipas na Ásia, Europa e outras.
Com esta experiência diversificada, o painel pretendia mostrar ao público a importância que todos têm na indústria, através da especialização. E que a pandemia mudou um pouco a visão na produção e recrutamento, com o trabalho remoto a alterar a forma como os estúdios interagem com os colaboradores. Nos últimos quase três anos, com o trabalho a partir de casa, foi necessário criar-se novos workflows, com os devidos problemas técnicos para resolver.
Adrien Cho disse que foi colocado enfâse na qualidade de vida dos intervenientes e a contribuição dos seus colaboradores e parceiros. A comunicação foi outro ponto a superar durante este período. Com essa base e experiência, atualmente é demasiado fácil aceder a talento em torno do mundo, com designers e engenheiros que não são locais, mas que podem dar uma grande contribuição, de forma eficiente nas grandes produções.
A ambição dos grandes projetos não foi afetada atualmente com estas barreiras físicas. A Coalition, que trabalha na série Gears of War, diz que os seus grupos de trabalho estão cada vez mais acostumados a trabalhar a partir de casa. A facilidade de adoção dos workflows garante que tudo se consiga fazer a partir de casa, algo que seria impensável antes da pandemia. E por isso, a situação abriu as portas a novas formas de aceder a talento, que antes não se tinha pensado.
O painel concordou que foram encontradas soluções e ferramentas que antes da pandemia não tinham sequer sido equacionadas, foram encontradas formas de superar os problemas que surgiram. O pensamento “não é possível fazer isso”, passou, dois anos e meio depois da COVID-19 a dizer-se “pode-se fazer tudo”. As ferramentas de comunicação e de trabalho tiveram de evoluir e por isso, trabalhar agora com equipas ou colaboradores externos tornou-se muito fácil e é cada vez mais normal de o fazer.
Os desafios e oportunidades foram colocados a qualquer equipa, e em relação ao mercado brasileiro, que é o tema do BIG Festival, referiu-se que há cada vez mais recursos. Há muitos artistas, ou melhor, nas respetivas áreas de especialidade ou técnicas, tornaram-se agora mais fáceis de aceder. O relatório apresentado pela Abragames refere isso mesmo e foi destacado pela Microsoft como uma ferramenta importante para mostrar que existe talento no país. A dificuldade em encontrar talento para áreas específicas tende agora a ser facilitada com as ferramentas atualmente disponíveis de comunicação e colaboração. O melhor é que com os dados disponíveis é agora mais fácil de encontrar esse talento.
Ainda nas oportunidades no Brasil, Michael Paul diz que continua sempre à procura de pessoas, com a vantagem dos seus fusos horários serem semelhantes. Procurar pessoas em nichos é referido como importante, mas há cada vez melhores portfólios, como habilidades obtidas no desenvolvimento de pequenos projetos que podem catapultar para grandes estúdios. A mensagem que a Microsoft passou é que está de olho no que se está a fazer no Brasil e à procura de talento.
Pelo que viu na exibição no showfloor do evento, Adrien Cho fiz que ficou entusiasmado pelo que os produtores indie estão a fazer, e o potencial da sua paixão que podem colocar depois em produções de maior orçamento. Apesar de se focar em arte e animação, está atento a design e deixa o recado para apresentarem os seus portfólios. Afirma que deve haver uma conciliação das capacidades do portfólio dos candidatos ao que mais gostariam de fazer em equipas mais organizadas. Deixa uma mensagem aos developers brasileiros de que nos próximos anos prevê um grande crescimento desta comunidade brasileira no mercado internacional. Mas pede também que se suportem entre si, para terem melhores resultados nos próximos anos.
Quando olha para parceiros e os seus portfólios, diz que a sua paixão pela ficção científica fá-lo olhar para currículos de especialistas nesta temática. Mas que existe espaço para fantasia, westerns, etc. Com isto, diz que os developers devem desenvolver as suas técnicas em torno de uma paixão temática que gostem, no seu caso, o Sci-fi, porque há quem contrate baseado nestes simples “filtros”. Porque um grande artista pode não ser encaixável no projeto que esteja a trabalhar. Se forem apaixonados por carros, devem reunir o seu portfólio e enviá-lo para estúdios especializados no tema, neste caso a Turn10 da série Forza, por exemplo.
Inicialmente, a Xbox Game Studios começa com uma short list de pessoas ou estúdios para aceder aos testes de integração. A qualidade de comunicação é um foco central no processo para encontrar e constituir as equipas. Mas diz que está interessada naquilo que as pessoas estão a fazer. No entanto, pode demorar muito tempo para se começar a trabalhar nesta grande estrutura. Diz que os eventos e contacto direto são as recomendações, que surgem como atalhos para cargos. Para não ter problemas em atualizar os seus contactos com os seus novos projetos, pois abrem-se portas desta forma. Mostrar-se em eventos, dizer que continua no negócio, é uma forma de chamar a atenção dos publishers e recrutadores. Foi ainda referido que a concorrência é elevada, mas que também existem sempre mais que um slot de entrada.
O painel deixou assim uma mensagem de encorajamento aos developers e engenheiros que procuram oportunidades de não ter medo de meter o “pé na porta”, dar-se a mostrar e a atualizar os seus portfólios. Muitas das dicas fazem parte das suas próprias experiências quando começaram como produtores indie. A fase de testes pode mesmo demorar anos, quando se está a escolher um estúdio como parceiro para trabalhar. “Sejam pacientes, e se tiverem recebido um primeiro contacto, é o tal pé da porta, devem manter-se firmes até conseguirem o trabalho”, rematou Adrien Cho.
Numa nota final, para aqueles que querem seguir uma carreira num estúdio AAA, Adrien Cho diz para continuarem a fazer trabalho relevante: conhecer as paixões dos candidatos, os seus projetos de sonho. Essas informações, juntamente com as necessidades dos estúdios e com a confirmação do seu portfólio pode abrir muitas portas. Michael Paul diz que a isso se junte curiosidade. Explorar como suportar os colegas e como poder ajudar os seus superiores a realizar a visão para os projetos. “Quanto mais se compreender e falar a mesma língua, mais fácil de se concretizarem os projetos”.
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