Lançado no início de 2022, Horizon: Forbidden West é um dos principais jogos exclusivos do catálogo da PS4 e PS5 deste ano, um título que conquistou os fãs na nova aventura de Aloy. No BIG Festival, um dos painéis técnicos focou-se na criação deste mundo, sobretudo as criaturas robóticas que habitam no planeta. E muito do trabalho feito nessas máquinas foi feito pelo estúdio brasileiro Kokku, que trabalhou diretamente com a Guerrilla Games como outsourcing.
Com o tema Building Machines For a Better Future, o painel foi apresentado pelo designer Tom Delboo e Lennat Franken, lead artist da Guerrilla, envolvido nos jogos Horizon, mas também na série Killzone.
Os developers fizeram um exercício sobre o tempo que demora a construir cada máquina do segundo jogo. Cada um demora 1 ano a criar e que considerando que existem 24 monstros de base, o jogo iria ser lançado em 2042, considerando que começou a ser produzido em 2018. O objetivo da palestra foi explicar todo o pipeline de produção, conseguindo terminar a sua produção em “apenas” 4 anos, dividindo o trabalho entre a produção interna e as equipas externas de outsourcing.
As máquinas foram criadas em inspirações orgânicas do mundo, representando animais com comportamentos realísticos, uns que exploram em grupo, outros que vigiam e protegem a manada. Outros recolhem recursos, e também os que transportam para as suas bases. Para a sequela, o estúdio quis construir máquinas maiores, autênticos titãs, mais complexos, com mais articulações, movimentos e ataques. Oferecer diferentes opções de animais para a protagonista montar foi outra preocupação da equipa. E além dos monstros originais, o estúdio expandiu-os com diferentes variações.
Isso significa que a criação das máquinas obrigou o estúdio a uma composição mais complexa, com a equipa de game design a criar diferentes fases de produção, começando pela base, seguindo-se a estática, a dinâmica e a interativa, depois introduzindo o gameplay, assim como o polimento, os efeitos especiais e sonoros. Ou seja, há uma pirâmide gigante de produção, começando pelo conceito, a criação de elementos mais detalhados, entregando-se depois a estúdios exteriores de outsourcing, que os devolvem para no fim se criarem as texturas.
Todas estas fases obedecem a um ciclo de análise complexo. Uma única máquina pode demorar um ano para produzir, ou seja, 24 criaturas seriam então 24 anos de desenvolvimento, o que obrigou a equipa a criar um pipeline meticuloso de produção, para tudo estar pronto em quatro anos. É aqui que o outsourcing ganhou relevância.
Tom Delboo disse que o trabalho de um novo universo começa com artes conceptuais, para se encontrar o estilo gráfico, assim como os primeiros esboços das personagens. A equipa escolheu um design “bio-mimetic”, ou seja, mais realístico com a natureza, baseado em robótica orgânica, com articulações baseadas em pistões, parafusos e outros elementos para criar os seus robots. As cores e as transparências são igualmente importantes nas máquinas.
Depois de criar os modelos, foram introduzidos os músculos, os tubos e os fluídos que deram a vida orgânica aos monstros que o estúdio queria. A mistura de elementos orgânicos com mecânicos é o resultado de uma arte meticulosamente estudada pela equipa de designers. O documento de game design foi criado com grande detalhe, a explicar ao pormenor todos os materiais, articulações, etc. Criou-se de seguida as artes conceptuais finais, com todos os elementos colocados no lugar.
A próxima fase foi afinar o detalhe, criando-se uma biblioteca de peças dos robots, um catálogo com todas as partes, músculos, placas, artérias, conexões e outros aspetos dos membros dos corpos dos animais. Todas as peças são depois reunidas e escolhidas para serem introduzidas nos esqueletos dos animais mecânicos. O departamento de animação tem depois a missão de dar vida e cor aos animais.
Cerca de 80% do trabalho foi feito pelo estúdio, sendo o restante criado por outsourcing. As texturas são assinaladas por cores, designando os músculos, as armas, as borrachas, as placas e outras partes das máquinas que ajudam a criar os modelos. O estúdio criou diversos modelos físicos em pequenas estátuas, pintadas à mão, para se fazerem testes de texturas e cores.
Só depois se entra na fase de produção, adicionando ainda mais camadas, materiais, decalques, etc. E a isto multiplique-se cada tipo de máquina disponível no jogo. Todo o processo é complexo, bastando uma pequena mudança para funcionar como um castelo de cartas, obrigando a mexer em tudo o resto à mão. Foi assim necessário criar workflows meticulosos e complexos. Ou seja, criar sistemas em que na eventual mudança de um material fossem atualizados todos os elementos relacionados, tal como numa linha de montagem de automóveis.
E depois ainda existem as variações externas, seja a sujidade gerada pelo cenário ou os danos aplicados às componentes dos robots. Tudo isso leva a variações complexas das partes dos robots. No caso desta sequela tinham ainda a Regala e as versões Apex, as infetadas das criaturas robóticas. Os riscos direcionais e a descoloração do calor são ainda mais elementos a ter em consideração na composição visual das máquinas.
E como se gere uma equipa para todos estes processos morosos? O art director lidera a equipa, com três concept artists, dois model artists e texture artists, um outsource manager e dois freelancers. No centro há uma pessoa que faz a ponte entre a Gueriila e o respetivo outsourcing. No fim do projeto saem os freelancers e o outsourcing, começando a fase de produção no estúdio, passando a cinco artistas de modelos, juntando-se dois artistas de armas. Com isto, mais uma vez, o estúdio falou na complexidade de criar uma equipa nas diferentes fases de produção.
O lead artist é como um gestor, que tem de estar em todo o lado, supervisionar tudo o que se faz, mas também descobrir onde cada elemento da equipa se destaca a fazer. Além de todos os processos, é responsável por ler e preencher “toneladas” de folhas de Excel. Para alguns elementos da equipa este é o seu primeiro trabalho e devem ser orientados, outros têm ambições que precisam ser geridas. Por isso, a Guerrilla acabou por depender cada vez mais de trabalho de outsourcing, mantendo a sua equipa pequena dentro deste departamento do estúdio.
A comunicação é outro aspeto importante na produção e por isso, foi criado um documento de treino, com mais de 150 páginas. Antes de começar a trabalharem, os elementos da equipa e de outsourcing têm acesso a muitos detalhes de como fazer as diferentes fases de construção das máquinas. A visita ao estúdio é outro aspeto muito importante no processo, por isso a Guerrilla junta na sua sede em Amesterdão os elementos de outsourcing, para também passar um pouco da sua cultura, algo que devido à pandemia não foi possível com Forbidden West.
Veja na galeria imagens do BIG Festival
O gráfico de produção da equipa mostra que a maior parte do tempo, desses 12 meses que demoram a criar a criatura, é passado no outsourcing, seguindo-se o conceito inicial criado dentro do estúdio.
Em conclusão, a Guerrilla dá a todos os colaboradores o senso de propriedade do projeto, o cuidado na composição da equipa, mas sobretudo a preocupação de manter os elementos felizes e produtivos. O estúdio foi assim melhorando o seu workflow, mas também a comunicação com a outsourcing. Dessa forma, criou-se muitas mais máquinas que o primeiro jogo e o trabalho “previsto para 2044”, conseguiu-se fazer em quatro anos e lançar em 2022, tal como sabemos…
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