Está a decorrer o evento PXP, organizado pela Teleperfomance nas suas instalações em Lisboa. O objetivo é apresentar a sua nova arena de eSports, assim como um laboratório de realidade virtual, num investimento de 1,2 milhões de euros. Num dia com diversas atividades ligadas ao gaming e desportos eletrónicos, a empresa organizou painéis, um deles dedicado ao metaverso, sob o tema “Level Up Your metaverse journey”.

Randall van Poelvoorde, um investidor em metaverso, começou por dar um insight do que é este novo universo digital, contando a história como de como se apaixonou por este “mundo virtual”. The Meta Company, a sua empresa, começou com robots, mas depois de ver o filme Player Ready One de Steven Spielberg teve uma visão daquilo que poderia ser o futuro. O lançamento do Oculus do Facebook e uma experiencia virtual com dinossauros foi o clique para o deixar mais curioso. Começou a falar com pessoas do VR e AR, aprofundando a sua curiosidade em conhecimento.

Quando descobriu que o metaverso poderia resolver problemas das pessoas, decidiu investir. Salienta que o metaverso já chegou e está pronto para o salto. As empresas devem começar a fazer as suas estratégias e investir no metaverso, deixa uma nota aos investidores. A sua visão para o Web 3.0 diz dar-lhe as ferramentas necessárias para democratizar o metaverso, a possibilidade de interação e das pessoas fazerem negócio entre si. Mas porque é necessário usar o metaverso? Para explicar deixou alguns exemplos. “As viagens que se fazem, muitas vezes desnecessárias, estão a destruir o mundo, o metaverso pode resolver o problema das deslocações, um encontro num espaço único, a unir qualquer pessoa em vários locais do planeta.

Disse ainda que a pandemia nos deixou vulneráveis, trancados em casa. O metaverso provou o seu valor ao poder unir as pessoas de forma virtual através da internet. Mesmo que fosse através das redes sociais. A construção do metaverso permite a todos falar a mesma língua, mas também partilhar sentidos, seja o tato e até cheiro graças à tecnologia. Em outro exemplo, na sua terra-natal na Holanda, houve uma gigantesca fila, que parou o trânsito, porque as duas pessoas que supostamente deveriam estar a operar o túnel estavam doentes em casa. “Devemos meter mais trabalhadores, ou dar as ferramentas para essas pessoas operarem o túnel onde estiverem?” Este é um exemplo de problemas resolvidos através do metaverso.

Falou-se que a web 1 é sobre o conteúdo, web 2 é sobre a interação e o web 3 pretende ser sobre as conexões. Mas para si, o metaverso já está entre nós.

Depois da apresentação realizou-se um painel de discussão sobre o metaverso. Será que o metaverso é o futuro do entretenimento e trabalho? Uma das conclusões é que no futuro vai-se passar cerca de, pelo menos, metade do tempo com ferramentas virtuais. Por outro lado, depende de como a sociedade adotar o metarverso. Se é necessário fazer uma chamada realidade virtual? Provavelmente não, basta fazer uma chamada telefónica normal. Mas poderão ser adicionadas funcionalidades que sejam o passo seguinte nessa interação.

As empresas têm utilizado a realidade virtual e o metaverso para treino, algo que se faz já nos últimos dois anos, sobretudo num mundo pandémico. As pessoas estão cada vez mais abertas a esta experiência nas formações.

Mas o que funciona ou não? Nem toda a gente aceita muito os sistemas de realidade virtual, mas no que diz respeito aos seus avatares no metaverso, já se começa a aceitar ser “substituído” por uma personagem virtual. Há cada vez mais pessoas a experimentar o VR pela primeira vez, ainda que seja necessário um longo caminho pela frente. A utilização do headset por longos períodos de tempo é um dos desafios a superar, nas interações em realidade virtual. “Tragam o formato para os óculos escuros e estamos bem”, disse um dos participantes no painel.

Randall van Poelvoorde
Randall van Poelvoorde Randall van Poelvoorde, investigador de metaverso da The Meta Company.

As pessoas vão à procura de uma nova experiência. Nos jogos, já começa a haver comunidades dedicadas. O metaverso necessita assim de ter uma boa comunidade que faça com que os utilizadores regressem ao espaço virtual. Os jovens que nasceram depois dos anos 2000 e que vão ser decisores no futuro não conhecem uma realidade sem internet e de tudo o que está ligado ao ciberespaço.

Trust e Safety são atividades colocadas para garantir a segurança das plataformas para os utilizadores. Pode ser moderação de conteúdos ou garantir que hajam ferramentas para cancelar conteúdos impróprios. Garante ainda que as pessoas compram as suas coisas de forma segura e genuína. As empresas que entram no metaverso devem considerar este ponto. Há um desafio a moderar live streams ou lojas online, por exemplo, e por isso vai haver inteligência artificial a ajudar a moderar o metaverso. Assim, para quem está interessado em adotar o metaverso deve implementar no primeiro dia as questões de Trust e Safety, foi referido no painel.

Mas como implementar regulações sem “assustar” os utilizadores? O senso comum e muito do comportamento dos utilizadores já começou a ser estudado. Quando se está apenas a divertir, as pessoas estão descomprometidas. Mas quando se compra itens e se usa cartões de crédito para pagar, a mentalidade tem de ser diferente, mais focada e refletiva, um comportamento semelhante ao que temos na vida real.

O comportamento é um assunto que deve ser discutido, pelas coisas estranhas que acontecem, havendo potencial para fazer “coisas loucas”, uma vez que as pessoas usam um avatar anónimo. Daí a necessidade de haver um balanço entre a liberdade total das pessoas, mas que se sintam igualmente seguras.

A comunidade dentro deste novo universo deve ser responsável pelos comportamentos. Mas também as empresas que constroem os respetivos ambientes. E com o crescimento, os governos vão ter uma palavra a dizer sobre o que se passa no metaverso e devem assumir o seu papel. No entanto, discutiu-se que em casa não há um “polícia” a dizer como agir ou não, continuam a ser pessoas na vida real que devem se adaptar ao mesmo comportamento, mas no mundo virtual.

Muito se fala das marcas no metaverso. Do lado dos clientes é algo positivo? As marcas devem ajudar a explicar o que as pessoas precisam. O ambiente seguro proposto pelas marcas, garantindo que as pessoas se adaptem às suas campanhas de marketing, de uma nova forma. E como o metaverso vai-se integrar noutras tecnologias? A opinião é que a realidade virtual e o metaverso não é a mesma coisa. É possível aceder ao metaverso através de outras plataformas, o VR é apenas a mais imersiva. Até pela televisão se pode aceder ao metaverso, é referido. Da mesma forma que anteriores tecnologias foram integradas na vida das pessoas e empresas, vai acontecer o mesmo com a adoção do metaverso. Usar um rato e um teclado hoje em dia é uma coisa natural, mas no metaverso vai ser possível usar as mãos, como na vida real. Há o desafio de não cometer o erro de introduzir o metaverso para tudo e mais alguma coisa, foi salientando em jeito de conclusão.