O BIG Festival já considerado o maior evento de videojogos indie da América Latina, um espaço que reúne o melhor da exposição de propostas de estúdios independentes, com uma importante área B2B. O SAPO TEK presenciou o melhor destas duas vertentes, no entusiasmo da experimentação do público em geral, das crianças aos adultos, à presença das escolas. Mas quando se diz o “maior” evento não significa que o espaço seja realmente muito grande. Pode-se fazer a comparação com o Lisboa Games Week, uma vez que o pavilhão do São Paulo Expo, onde tem lugar o festival, não é maior que um dos espaços da FIL.
Aliás, poderíamos mesmo dizer que o evento realizado em Portugal, em termos de espaço físico é maior que o da BIG Festival. Mas para o BIG significou um salto enorme desde a sua última edição física, antes da pandemia. O evento era feito no centro de São Paulo, mas num espaço mais intimista, que agora cresceu. Mas trata-se de uma comparação superficial, uma vez que estamos a falar de um evento criado em torno da indústria indie, demonstrando o crescimento da mesma no Brasil.
Veja na galeria imagens do BIG Festival:
Com isso, ser o “maior” não se limita ao espaço físico e ao “número” de jogos disponíveis para experimentação. Mais uma vez, montras como o IndieX e o PlayStation Talents têm feito bastante por mostrar as produções dos estúdios independentes portugueses, assim como de empresas internacionais que também já participam nas montras nacionais. A grandeza do BIG Fesitval é sobretudo na qualidade do conteúdo disponível, e sobretudo na organização de todo o evento, que em muitos pontos consegue ser exemplar.
A presença de nomes sonantes da indústria, sejam produtores ou editoras, são elementos que elevam a credibilidade de um evento deste tipo. Não se trata de ter as divisões nacionais de uma PlayStation, Nintendo ou Xbox a expor os seus jogos em estações com consolas para o público experimentar (que estiveram obviamente presentes). Mas sim ter figuras internacionais que possam olhar para o mercado nacional de produção de videojogos.
Trazer do Japão nomes como Shuhei Yoshida, o grande responsável pela divisão de títulos independentes da PlayStation, para fazer uma palestra sobre os PlayStation indies. Ou o pai de Diablo da Blizzard, David Brevik, assim como outros nomes como Takashi Tokita (lead designer de Final Fantasy) ou David K. Lam (diretor de arte de League of Legends), são referências que dão credibilidade ao evento, projeção internacional e claro, arrastam imprensa.
Muito importante foi a qualidade das palestras, das várias que o SAPO TEK assistiu e escreveu (mais tempo houvesse para assistir a mais), falou-se de um pouco de tudo, da tecnologia à produção de jogos, o uso da tecnologia, assim como muitos webinares práticos diretamente para quem começa nesta indústria. O programa foi extenso, em simultâneo para três auditórios e transmissão online, com poucos atrasos e onde os problemas técnicos se deveram, na maioria, nas participações remotas.
Em termos de organização, o BIG Festival é um exemplo a seguir. Todas as palestras começaram basicamente no horário proposto. As três salas de conferências, não sendo muito grandes, eram apelativas e separadas da confusão e barulho da área de gaming. A produção da regi, na sua transmissão simultânea para o streaming, moveu dezenas de profissionais.
Obviamente que o BIG Festival já é uma montra do que se produz no Brasil e a vinda dos nomes sonantes é fruto do desenvolvimento de um negócio que já é bastante rentável para os estúdios locais. E é esse passo que se espera dar em Portugal, seja pelas parcerias que a Digital Valley afirma estar a fechar com diferentes organizações brasileiras ou outras que possam surgir no futuro. Ou como o próprio Jefferson Valadares, o presidente da Associação de produtores de videojogos de Portugal, que também esteve presente no BIG Festival, disse ao SAPO TEK, que tem havido muito interesse em explorar o mercado português e que se começam a estabelecer pontes. A Abragames, associação de produtores brasileiros, uma das entidades responsáveis pelo BIG Festival, também aponta Portugal como uma porta de entrada para a Europa, como explicou em entrevista ao SAPO TEK.
Nesse sentido, Portugal tem os alicerces e um caminho semelhante ao que o Brasil traçou nos últimos 15-20 anos. Falta mostrar aos investidores e às entidades governamentais que os videojogos não são apenas rentáveis nos outros países. Os produtos nacionais podem e devem ter a capacidade de exportação e cada vez mais os estúdios precisam de pensar de forma global e não local. Essa viragem de pensamento foi o que meteu o Brasil na rota do sucesso, mesmo que tudo se passe a uma velocidade menos rápida do que se esperaria.
Outro aspeto notado é que, mesmo não sendo um espaço muito grande para um evento destes, a organização não amontoou os expositores, as ativações conseguiam juntar filas de entusiastas para experimentar as novidades, sem haver muitos atropelamentos. Houve mais confusão no sábado, por ter mais pessoas a visitar o evento. E mesmo com a presença de influenciadores do panorama brasileiro, nunca se viu confusão que interferisse com as restantes ativações.
O planeamento do espaço, independentemente do tamanho, necessita ser meticulosamente organizado e no BIG Festival havia sempre algo para experimentar, um jogo para conhecer, de forma ordeira. E para garantir o trabalho dos profissionais que se deslocaram ao evento para fazer a cobertura, a sala de imprensa tinha todas as condições para se trabalhar, a “dois passos” de tudo o que estava a acontecer no recinto, permitindo escrever uma peça rapidamente, dar um “boost” na bateria do portátil e entrar numa nova sessão.
A área de negócios B2B, também foi separada do evento principal, uma zona restrita e com uma disposição de mesas numeradas, onde os profissionais se encontravam para fechar negócios ou simplesmente se faziam as entrevistas “one on one”, pecando por ser open space e aqui sim um barulho ensurdecedor dos diversos intervenientes.
Toda a organização não poderia ser feita sem a estrutura online do seu website. Os profissionais registados, como o caso do SAPO TEK, podiam picar as sessões que queriam participar e ter acesso a um calendário personalizado para ajudar na sua organização. Mesmo as marcações personalizadas, como pedidos de entrevistas, ficavam registados na agenda e depois era gerado uma mesa para a hora marcada. São pormenores que fazem a diferença e ajudam os profissionais a fazer um trabalho melhor.
Sendo um evento claramente construído com visão internacional, mas produzido por um povo com limitações no domínio da língua inglesa, as palestras, maioritariamente realizadas em português, ofereciam sistemas de headset com tradução em tempo real em inglês, para os estrangeiros não ficarem de fora. E para quem assistiu no streaming, a inclusão foi outro detalhe notado, com a presença de uma tradutora de língua gestual em todas as transmissões online.
Em Portugal já assistimos a entrega de prémios, como no IndieX e PlayStation Talents. E no Brasil, os BIG Awards encheram toda o auditório, havendo um apoio incrível aos jogos produzidos no país. A emoção e a surpresa de receber os prémios notou-se o quanto é importante estas iniciativas. Em Portugal, infelizmente, assiste-se a este tipo de cerimónia com meia dúzia de pessoas na assistência, sendo necessário melhorar a promoção destas iniciativas.
O SAPO TEK quis perceber da parte dos visitantes, mas também dos expositores, a sua experiência no evento. Do lado dos visitantes, o destaque foi para o preço muito acessível do bilhete, 40 reais (cerca de 7 euros), para passar um dia cheio de jogos para testar e experiências para participar. A realidade virtual foi a tecnologia mais requisitada e os estúdios brasileiros levaram diversas demonstrações com qualidade produzidos para o Oculus Quest da Meta.
Para os produtores expositores, foi unânime a importância de estarem presentes no evento, pois não só os visitantes tiveram um primeiro contacto com os seus projetos, como tiveram a oportunidade de mostrá-los a potenciais investidores. André Amorim da Little Leo Games disse ao SAPO TEK que o evento teve um crescimento muito grande face ao ano passado, sobretudo ao dar uma oportunidade aos estúdios muito pequenos e até projetos de estudantes de mostrarem os seus trabalhos.
Também visitámos o stand da ARVORE Immersive, um dos maiores estúdios de jogos de realidade virtual no Brasil, que estavam a apresentar Yuki, nomeado para melhor título VR do Big Festival. O responsável do stand destacou o crescimento exponencial do evento face à edição física anterior, que era algo muito “indie” e que agora está bastante profissional e com novas oportunidades.
O BIG Festival é assim considerado o maior evento da América Latina, tal como é “vendido”, por toda uma estrutura profissional e organizada, eficaz, fruto da sua experiência da organização nos anos em que a mesma é realizada. Merece ser analisada com maior atenção e compreender porque é que o Brasil já é o 10ª principal mercado de videojogos a nível global e já tem um unicórnio nesta indústria.
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